
GDC 2024:揭秘《空手道少女》(Karateka)的创作故事
在2024年旧金山举行的游戏开发者大会(GDC 2024)上,著名游戏开发者Jordan Mechner就其早期代表作之一,《空手道少女》(Karateka)的创作过程进行了深入分享。这款游戏被视为现代游戏的基石之一,也是他职业生涯的重要里程碑。Mechner曾参与开发经典作品如《王子复仇记》(Prince of Persia)和《最后的列车》(The Last Express),此次讲述了他在80年代中期为《空手道少女》所经历的各种挑战与突破。
早期灵感与首次尝试
从《超级入侵者》到创作第一款游戏
在演讲一开始,Mechner谈到了1979年的游戏《超级入侵者》(Super Invader),他称这款游戏是“真正好玩的第一个街机游戏”。当时唯一的署名是一位日本程序员“M. Hata”,他制作了Space Invaders的克隆版。受到启发的Mechner,在家自行制作了《小行星》(Asteroids)的版本,并尝试将其推向市场,虽然意外地得到了出版商的认可,却因为Atari对家用机平台的法律行动而未能正式发布。这成为了他真正意义上的首款游戏,虽然那时还未公开出来。
第二次尝试:Deathbounce
随后,他开发了另一款未发布的作品——《Deathbounce》,这也是一款Asteroids的克隆。在这个过程中,Mechner开始在笔记本中记日记,用以记录开发点滴。因为他的Apple II没有支持长文本的功能,他用笔记保存了灵感。此时,他受到1981年游戏《Swashbuckler》的启发,这也促成了后来《空手道少女》的诞生。但是,他不可能像之前那样直接进入制作流程。

《空手道少女》的诞生:逐步构建的艺术
前期准备与工具开发
“在我开始制作任何游戏之前,我必须自己开发工具。”
作为大学生的Mechner,既没有太多时间精力专注于《空手道少女》的开发,还在学习电影专业,这也影响了他对游戏故事的重点。他想让《空手道少女》具有叙事性——游戏中的故事会随着玩家的操作逐渐展开。为了实现电影般的动画效果,Mechner拍摄了母亲的空手道老师,录制了各种动作。主角的动作,则由他父亲在树林穿运动服跑动时录像,再用Versawriter软件对影像进行追踪。关于角色和场景的细节,都是他亲手制作的。
制作过程中遇到的挑战
“我们在80年代这个领域刚刚起步,基本上是边玩边探索。”
开发了大约十一个月后,Mechner希望能完成游戏,但逐渐意识到游戏变得太复杂,必须简化。他还与父亲讨论后,决定加入一个“冲突要素”来增加趣味性——一只在守卫之间出现的鹰,能在关键时刻增加紧张感,帮助挡住玩家的进攻,为游戏增添了趣味与挑战。
游戏的影响与传承
《空手道少女》不仅仅是一款游戏,它代表了早期游戏开发的探索精神,也奠定了动作游戏的基础。Mechner的创新方法与故事叙述方法,影响了后来无数开发者。至今,这款游戏仍被视为经典之作,鼓励新一代开发者在技术与艺术结合中不断创新。
常见问答(FAQ)
Q: 《空手道少女》是如何启发后来动作游戏的?
A: 《空手道少女》采用了故事叙述与动态动画相结合的设计,开创了游戏叙事的新范式,为后续动作冒险游戏提供了重要的创意基础。
Q: Jordan Mechner如何在有限资源下实现如此高质量的动画?
A: 他通过自制工具、精心摄录真人动作,并使用逐帧动画技术,高效地为角色动画赋予电影般的质感,充分发挥了有限资源的最大潜力。
《Karateka》开发历程与影响
视觉反馈创新:爆发效果提升战斗体验
在《Karateka》的开发过程中,Mechner 使用漫画风格的击打效果来提供视觉反馈,帮助玩家更直观地判断战斗的胜负。这一创新手法极大增强了游戏的表现力与趣味性。
音乐的重要性:增强游戏的沉浸感
Mechner 也认识到音乐能让游戏变得更加精彩。虽然自己不是音乐爱好者,但他的父亲答应为《Karateka》创作配乐,为游戏增色不少。
开发合作与早期交流
拜访Broderbund与EA
随着开发逐步完成,Mechner 写信给 Broderbund 和 Electronic Arts。虽然后者未回复,但 Broderbund 邀请他到加州开发工作室。在那里,他与前迪士尼动画师 Gene Portwood 和 Lauren Elliott 合作,后者被描述为“不会编程的游戏设计师”,是最早的游戏创作者之一。
完善游戏:加入新敌人与调整平衡
Portwood 和 Elliott 协助改进《Karateka》,包括加入一只黑豹敌人(最终被移除,类似《波斯王子:时间之沙》中的沙之狮);并对游戏进行整体调试。在这一过程中,开发人员还讲述了80年代初电子游戏黄金时代已过去、行业逐渐沦为谋取利益的故事。
趣味创意:逆向磁盘的“恶作剧”
有一次,Mechner 向他的老板提出一个玩笑。他介绍了“查找表”的逆转概念:通过翻转查找表,可以让游戏变成倒置状态。建议在光盘的反面打印倒置的游戏,然而企业不愿意这样做,因为需要人工翻转光盘。Mechner 则建议:如果有人倒置插入光盘,得到倒置的《Karateka》会多有趣!他还幻想用户打电话给客服,客服指示用户“试试翻转光盘”,然后用户会惊喜地以为软件本身有这样设计,老板竟然也同意了。
游戏发布与意外的成功
令人惊讶的是,尽管所有人预料Mechner会放弃学业专注于游戏工作,游戏在圣诞季正式推出后,起步较慢,销售表现平平。然而,Mechner 收到一封来自17岁的John Romero的粉丝来信,询问技术细节并表达喜爱之情。这封信在多年后被他意外找到。
意外走红:Billboard排行榜的奇迹
1985年4月,Billboard开始报道软件销售情况。Broderbund 让Mechner 查看当月排行榜,他震惊地看到《Karateka》意外登顶榜单,开启了他长达数十年的游戏开发生涯。
组织背景介绍
Game Developer 和 GDC(游戏开发者大会)均为 Informa Tech 下的姐妹组织,为全球游戏行业提供专业平台与交流空间。
常见问题解答(FAQ)
Q: 《Karateka》首次发布后,为什么起步缓慢?
A: 由于市场反应未能立即热烈,销售起步较慢,但随着时间推移,意外登顶Billboard排行榜,才迎来真正的关注和成功。
Q: Mechner 如何想到“倒置光盘”的恶作剧创意?
A: 他认为这会带来趣味性,并建议用户倒置光盘后体验倒置版的游戏,甚至用幽默打趣的方式激发玩家的好奇心,最终得到了老板的支持。