
本周游戏资讯总结
行业动态回顾
《本周商务》是我们的每周总结专栏,汇集了近期新闻的统计数据和名言,并夹杂一些个人观点(有时候不止一点点),旨在揭示行业中的各种趋势。每个星期五,我们都会准时更新一篇新内容。
随着黑五的结束,2021年除了《光环:无限》外鲜有重磅新作发行,行业新闻周期已开始每年一度的放缓,为十二月中旬的休眠做准备。
反思与自我放纵
这也让我们有时间反思,更加沉迷于此。比起平时,这次更愿意任性地说一些闲话,今天想分享一条我在推特看到的推文:
推特名言
“你小时候喜欢阅读哪款游戏杂志?如今阅读是否依然有价值?”——本周由Recro Gamer杂志的官方推特发出。
对推文的解读
首先,这条推文是一种引发互动的诱饵,但它却非常有效,也不是故意制造争议——比如“这些广受喜爱的东西,必须舍弃其中之一”或“用15美元在不同类别中购买,里面的内容由随机划分”——因此,让我们来互动吧。
游戏杂志的黄金时光
小时候,Nintendo Power是我必读的杂志。作为官方出版物,它对我当时唯一的游戏主机——NES,提供了大量独家报道。随着我长大,市场上出现了Mega Drive/Genesis、TurboGrafx-16等新主机,Electronic Gaming Monthly(EGM)成为了我新的最爱期刊。
但一本杂志的内容远远不够,于是我还通过GamePro、EGM2、《PC Gamer》、Diehard Gamefan,甚至偶尔阅读Video Games and Computer Entertainment杂志进行补充。到了90年代中期,我还开始阅读一些偏高端的杂志,比如《Next Generation》(美国版的Edge),它的排版和视角让我很欣赏。
个人最爱之一
阅读体验与对游戏的理解
简而言之,我读了大量的游戏杂志,从封面到内容都研读到底。它们的艺术设计、版面布局、文字语调,都让我觉得十分有趣。游戏让我兴奋,这些杂志既验证了我的热情,又放大了它们,对我评判游戏的标准影响深远。
我很快明白,玩法才是最重要的。虽然如此,炫酷的画面和新技术也很吸引人——它们能让老游戏变得难看甚至过时,但更重要的是,它们能激发我们未曾想象的情感,甚至用来哭泣?因为,真正的艺术作品都在试图触动人的心弦。游戏,作为一种真正的艺术形态,理应被严肃对待;而那些担心游戏会影响玩家,超出提升手眼协调的担忧者,则是对游戏缺乏理解的愚者。
自己写作游戏评论的经历
在很大程度上,我通过阅读这些杂志学会了如何写游戏评论。直到2003年和2004年,我还为一家叫Polygon的杂志写过稿(与现今的Polygon网站无关),这家杂志打着“智慧游戏”高端品牌的旗号,试图提出非凡的观点。
Polygon的部分内容更显智慧
Polygon杂志的评价
“它有点像一家比竞争对手更高端的店或餐厅,你在给自己设定一个目标,但要确保能兑现。可惜的是,Polygon often无法做到这一点。”——来自新闻人Justin Davis在Paperwave上的评价,回顾了Polygon存在的历史。
Davis还指责Polygon在一些报道和封面设计上的不妥,比如用“Lesire Suit Larry”游戏的封面配上辣妹照片,或者在2004年发布的关于如何让女友喜欢游戏的内容过于脱离现实,还曾说某款游戏“极其日本化,闻起来像寿司”。
对Polygon的批评
“Polygon偶尔会出现一些随意的性别歧视和低俗幽默,几乎是一种反射行为。就我非科学的估算,90%到95%的杂志作品其实都还不错。”——同一评论
我个人太过靠近素材,难以做出客观评价,也由于时间远去,记忆可能不完全精准。但“反射”和“随意”这两个词,能很好描述Polygon当时的一些问题——包括无意识、无思想的低级幽默。
常见问题解答(FAQ)
Q: 为什么游戏杂志在21世纪逐渐减少?
A: 随着数字媒体的发展,玩家可以直接通过网络获取最新和最全面的游戏资讯,电子版及网络报道取代了传统纸质杂志,使得杂志行业逐渐衰落。同时,社交媒体和视频平台也提供了即时、直观的内容,满足了年轻一代的需求。
Q: 现在还值得阅读游戏杂志吗?
A: 如果你喜欢更深入、专业的内容,或是怀旧情怀,游戏杂志仍然有其价值。它们能带来不同的阅读体验,尤其是经典杂志的艺术风格和编辑角度,仍能启发人们对游戏的理解和热爱。
关于早期游戏报道的反思
在回顾早期的游戏报道时,我觉得当时的工作(虽然我觉得有点儿过于慷慨,但我还是允许自己这么说)主要是通过回避实质内容,回归到一个默认的框架,即复制符合我们预期的内容,符合我们对游戏杂志的既定认知。即使是在当时看似有效的报道—比如我曾写过一篇关于《猎人:审判者(Hunter: The Reckoning Redeemer)》在交给微软认证前最后几个小时的开发的封面故事—这些内容在今天看来也已不能成立。
关于游戏开发中“加班文化”的报道
媒体的报道与当时的实际情况
引用Davis的评价:“很难说这篇报道被夸大了多少,但Polygon似乎在“猎人:审判者”团队从下午6点一直驻守到凌晨2点的最后冲刺过程中,直接介入报道。该特写在很大程度上美化了加班文化,就像当时几乎所有的报道都一样,但它仍然是一次诚实且引人入胜的观察,展示了游戏行业中一个很少被详细报道的角度。”
详细回忆与反思
首先,我真正待在High Voltage工作室直到凌晨2点,也让那位不得不陪伴我、原本以为能早点回家的公关人员很不满(我对此仍然感到愧疚)。其次,这篇报道似乎有意无意地美化了加班文化,在事后看来,显得有些冷漠且不负责任。
它描述了员工们连续工作36小时,整晚都不离开座位,除了跑去自动售货机买Doritos和Mountain Dew(我不是开玩笑)。报道还说,那个假日季,High Voltage正忙于赶工四款不同的游戏,开发者们从一款跳到另一款,没有喘息的时间,更别说与家人共度时光。还有流感在工作室中蔓延,免疫系统被长时间高强度工作压垮。但任何对这种做法的批评都必须从文字中推测出来,因为一开始就没有明确表达过此意,也记得现场空气中没有任何暗示。
加班文化的误区与行业观念的演变
那时候,大家普遍把“加班”看作是对工作的热情和投入的体现,是为了制造出一款优秀游戏所必须付出的努力。开发者和媒体都这么认为,你可以想象,High Voltage如果觉得这篇文章会带来负面影响,早就不会同意发表了。
然而,甚至在那个自负比其他杂志更聪明的杂志的亮点中,也反映出当时对这一话题的浅薄理解——我当时也没有深想这一切。而且,那个时代的大多数游戏记者也都没有深入思考过加班的长远影响。
现代游戏报道的转变
《Next Generation》杂志追求更智慧的读者群体。
如今的游戏报道逐渐远离单纯作为市场推广工具的角色,更加关注那些与发行商利益不总是一致的受众。评论不仅仅是评测产品,还会深入探讨创作背后的理念。新闻报道也不止关心游戏的发布时间,还会追踪第一手资料,审查监管和法律文件,调查公司背后的文化问题,揭示复杂且鲜为人知的议题。
消费者门户网站也逐渐涉足法律诉讼、财报、员工权益等领域,涵盖了与游戏相关但不属于游戏本身的各种话题。作家们开始更加意识到工作中涉及的伦理和实际考虑,比如接受礼物、签署保密协议或披露潜在的利益冲突。
此外,互联网的快速发展,使现代游戏媒体能够即时报道最新动态,而不再受制于几个月前的内容。这是一个巨大的变革。
虽然游戏报道的经济基础依然紧张且难以持续,但整体而言,相关工作在不断进步和提升。几十年前的游戏新闻曾经充满偏见,视角狭隘。而今天,在后一代的记者和编辑的努力下,行业逐渐走向成熟。这得益于他们不断学习和突破,以此推动整个行业向前发展。
关于游戏报道的未来与责任
我们所站立的基础不是巨人,而是许多年轻且未经专业培训的人。他们以热爱和梦想,努力书写着属于这个领域的未来。其实,他们可能只是一群觉得写游戏很酷、喜欢谈论它的人,却未曾想到自己其实在悄悄改变着玩家与游戏的关系,以及他们对游戏的理解和期待。这一责任,远比他们自己意识到的要重大得多。
常见问答(FAQ)
Q: 现代游戏报道和早期报道最大的不同是什么?
现代游戏报道更注重批判性思维、深度分析和社会责任感,媒体也更关注法律、伦理等方面的内容,而不仅仅是推广和娱乐信息。它们关注的范围更广、视角更全面,也更加及时和透明。Q: 游戏行业未来的报道趋势会是什么样子?
未来的游戏报道将继续向多元化发展,包括关注行业生态、员工权益、法律法规和文化影响等。随着技术的进步,更加精准和高效的报道方式也会出现,让玩家获得更真实、全面、可靠的信息。游戏资讯汇总
关于游戏新闻职业的反思
尽管我每年都非常喜欢收到一份像电话簿一样厚重的节日电子游戏杂志,对于这些杂志我还是怀有浓厚的感情,若有机会我如今依然会毫不犹豫地重新翻阅。然而,年轻时的游戏杂志与如今的游戏新闻报道已不可同日而语。现如今的游戏新闻更为深入研究、更具思考性,并在责任方面做得更为到位,所有这些都让过去的那些刊物相形见绌。
本周特别报道
关于《Titanfall》的持续问题与修复措施
引述:“我们了解到@Titanfallgame 正在受到持续的DDoS攻击。对于《Titanfall》社区:帮助即将到来。”——2023年4月,Respawn娱乐公司通知玩家,他们已经听到玩家的请求,将尽快修复该问题。
引述:“我们已决定自今日起停止原版《Titanfall》的新销售,并将于2022年3月1日从订阅服务中移除该游戏。”——本周Respawn明确表示了未来的修复计划。
美国立法打击“格林奇机器人”
引述:“‘停止格林奇机器人法案’”——这是一项试图遏制黄牛利用自动化手段快速抢购热门商品(如PS5、Xbox Series X)的一项美国立法。该法由众议员Paul Tonko提出,他此前也曾提出多项相关法案,但均未通过委员会。
调侃:“Tonko,别再试图让‘格林奇’成为流行,效果未必理想。或许你们应该用更好的缩写,比如你在2016年共同支持的‘Better Online Ticket Sales Act(BOTS法案)’。这类缩写更容易获得跨党派支持。”
行业统计数据
英国游戏销售:上周是英国Nintendo Switch和PC VR设备的最佳销售周,GfK娱乐公司数据显示。
Steam平台:周日的最高同时在线玩家数达到2740万,创下新纪录。其中,反恐精英:全球攻势(CS:GO)在24小时内在线人数超过90万,是当期最受欢迎的游戏。
GOG.com财务:2021年前九个月,该平台亏损约人民币1.45亿(美元合计约2.21百万),而同期2020年则盈利1.37百万。
任天堂管理层:在日本,女性任天堂经理占比只有4.2%,公司希望逐步提高这一数字。
关于职场中的性别与歧视问题
引述:“我曾多次向高级管理层提交人事投诉,但我的合同立即被终止,未经历任何调查或解决方案。”——英国作家协会一成员透露他们的遭遇。调查显示,53%的游戏行业写作者曾目睹或经历过工作场所的霸凌。
引述:“解决问题需要承诺。当员工提出关于多样性、公平性和包容性(DEI)的投诉时,很多人认为问题会被压制……正义不仅要实现,更要让人看到。”——谈及Super.com公司如何努力多元化员工队伍时,首席人事官Chris Davies表示。
引述:“对于动视暴雪CEO Bobby Kotick:你的不作为和拒绝承担责任正导致杰出人才流失,公司的产品将受影响,直到你辞职。”——暴雪一位高级测试分析Jessica Gonzalez在Twitter上公开了她的辞职信,宣布离开暴雪,并退出整个游戏行业。
行业声讨与玩家反馈
引述:“在接受调查的284名《使命召唤》玩家中,未购买《先锋》(Vanguard)的人中,有6%表示原因是他们不认可动视暴雪对员工的待遇。常见原因包括:评价不佳(20%)、对《使命召唤》系列的疲惫(34%)、以及忙于玩其他游戏(55%)。”——这显示,消费者对公司文化的影响有限,改变可能需要更多的行业压力。
财务影响:有六位州财政部长共同署信,要求动视暴雪召开股东会议,讨论公司应对性骚扰和性别歧视报告的行动。这些负责人总共管理资金约人民币7.8兆(美元合计约1万亿美元),表达对高管无力或不愿改变公司文化的担忧,甚至考虑投票反对现任董事连任。这种基于原则的行动,也许能引起公司高层的注意。
常见问答(FAQ)
Q: 这些行业动态是否会影响未来的游戏开发?
A: 是的,行业内的反馈和监管动态可能促使开发商和发行商改善工作环境,强化责任意识,从而影响未来的游戏内容和企业文化。
Q: 如何看待游戏行业中的性别平等问题?
A: 游戏行业仍有很大的改进空间,增加女性管理层比例只是起点。通过改善工作环境、实施多元化措施,行业才会变得更加公平和创新。