
《死亡陷阱迷宫》:互动叙事的新尝试
去年年初,关于交互式叙事的话题引发了广泛讨论——这主要归功于Netflix出品的《黑镜:潘达斯奈什》(Bandersnatch)中的“选择你自己的冒险”剧集。虽然互动叙事的概念并不新鲜(我们曾与多位开发者探讨过类似内容),但由于预算限制,真实现场式的故事很难实现大量的场景、演员和多地点的变化,这在一定程度上限制了其发展。
创新方案:一人、一把椅子、一本旧书
英国创业公司 Branching Narrative 认为,他们提出的解决方案简单有效:只需一个人、一把椅子和一本35年前的书。这个被他们改编的经典作品是《死亡陷阱迷宫》(Deathtrap Dungeon),它是由 Ian Livingstone 和 Steve Jackson 联合创作的《战斗奇幻》系列中销量最高、最受喜爱的书籍之一。这个“人”就是演员艾迪·马尔桑(Eddie Marsan),他在《速度与激情:霍布斯与肖》(Hobbs & Shaw)以及《死侍2》(Deadpool 2)等大片中有过精彩演出。“椅子”就只是一把普通的椅子罢了。
互动叙事的创新:由演员讲述、玩家决定故事走向
Branching Narrative 将这款深受喜爱的“书籍游戏”改编成一种全新的互动体验,由马尔桑担任故事讲述者,玩家通过选择不同的行动,决定故事的走向,每一次选择都会激起他的叙述,推动故事继续。虽然这种方式看起来相当局限,但联合创始人马特·斯帕尔(Matt Spall)相信,这样的设计能带来比传统游戏更深层次的体验。
超越线性:丰富的游戏元素
“许多分支叙事游戏通常是线性的叙述,”他说。“它们允许你在一定范围内自由选择,但最终还是有个开始和结束,甚至可能有多个结局。”
核心的不同点在于——以及回答“这还是游戏吗?”这个问题——这款作品不仅仅有简单的分支选择,还加入了战斗、运气和技能的元素,这些因素会根据玩家的属性影响后续的选项。比如,拥有背包系统,存放早期获得的物品,后续用这些物品应对战斗、解谜或开启密码门,都让游戏体验远超纯粹的二元选择。
为什么要加入实景元素?
“你所做的只是在不同路径之间达到某个结果——这不算是一款游戏。”斯帕尔强调,“游戏中的早期行动对后续产生重大影响。在经典的分支书中,没有任何游戏元素,玩家就是在不同路径间选择,但这并非游戏。而在这里,你可以找到绳索、宝石、匕首——这些会在后续战斗或解谜中派上用场。”
为何坚持使用真人演绎?
那么,既然加入了丰富的mechanics,为什么还要使用真人录制的叙述?难道不是可以用传统的录像或动画来实现?
对此,斯帕尔表示:“这是对原著的一种致敬,也是这套体验的魅力所在。很多分支作品试图强行指导你、像看电视剧一样‘ feeding’你的剧情,但我们希望保持原书的精髓:让故事在你的心中展开。”
视觉与想象的结合
斯帕尔演示了游戏中的一个场景——你在塔楼中找到一只铃铛,可以选择经过或者敲响它。选择敲响,接下来听到的铃声会持续不断,伴随着马尔桑的语音引导——你能想象到脚步声渐近、一个地精找到你、用剑戳你、你被刺穿的场景。这一切其实没有在屏幕上发生,完全靠你的想象力在构建,但却令人感受到身临其境的紧张气氛。
强调心灵的恐惧
“世界上最恐怖的地方其实在于你自己的脑海。”马尔桑说。“这虽然是儿童恐怖书,但屏幕上没有任何比你自己心里更可怕的东西。关键在于激发想象力,而不是强行告诉你该想什么。”
互动视频的未来:沉浸式叙事的探索
读者可以在故事中“死亡”后返回到之前的某个节点——假如你在页面夹了一根手指,标记出你想返回的地方——继续冒险。Branching Narrative 试图在他们的游戏中打造类似的“易于访问”的体验,配合“动态地图”巧妙引导玩家探索每个可能的路线,使得互动体验既丰富又个性化。
常见问答(FAQ)
Q: 这种互动方式真的算是游戏吗?
虽然它结合了叙事和互动元素,但核心依然是一种“叙述体验”。然而加入角色扮演的机制、战斗、物品系统等,这些都让它具有游戏的特质,更接近互动游戏而非传统的分支故事书。Q: 为什么不用纯动画或VR,而坚持真人录制叙述?
因为真人叙述更能保持原著的魅力,让故事在观众心中构建更强的画面感和想象空间。它不仅是一种媒介选择,更是一种对原作的尊重,试图在技术和叙事之间找到最佳平衡。Deathtrap Dungeon 游戏资讯
玩法与创新
玩家可以根据自己的选择不断跳转回之前的节点,实现多样的游戏体验。例如,游戏允许玩家在初始阶段掷骰决定耐力值,甚至可以多次掷骰直到得到心仪的数字,然后自己欺骗自己,追求更好的状态。这种设计使得游戏充满弹性和个性化。
开发者强调,“我们尝试以宽容的态度对待玩家,“这本游戏虽然残酷,但没有任何阻止你回头的设计。我们希望激发你的想象力。”
游戏的恐怖与乐趣
创意团队表示,屏幕上所有的恐惧都比不上你自己头脑中的想象,“一切都在于激发你的幻想。”玩家可以选择更具挑战性的方式体验游戏,也可以完全按照自己的意愿进行,没有强制规则。
游戏未来计划

目前,《Deathtrap Dungeon》已在Steam提前体验,计划于2024年3月正式发布,包括移动端在内,并随后推出主机版本。这是工作室的首款游戏,展示了其自主研发的互动叙事引擎(由大量Javascript与Excel表格组成的复杂系统)。
项目的起因源于一次合作机构的失败,但这激发了团队制作分支故事演绎的想法。创始成员Matt与合作伙伴Mark Ripley联系了著名作者Ian Livingstone,获得授权使用其知名的书籍作为素材,随后团队开始了开发工作,正值Netflix发布《Bandersnatch》之际。
开发背景与制作方式
Spall笑称:“我们当时的反应是‘Oh Shit’,但后来觉得这其实是个好消息。因为这样更容易解释——你看过《Bandersnatch》吗?”
由于团队只有三人(加上一名摄像师),无法像大制作那样全方位开发,因此选择了极简的制作方式。Spall表示:“未来当然可以尝试做类似《Bandersnatch》的互动电影,但目前这种方式更有优势。”
比如说,只需在一间房里拍摄,成本更低,速度更快,而且可以拍摄更长的故事。这种线性投拍方式非常适合推展带有多重分支的互动故事。

多元内容与未来规划
与《黑镜:潘达斯奈奇》或《谎言之书》等需要租用多座建筑的项目相比,《Deathtrap Dungeon》制作成本更低、范围更集中。工作室希望不仅吸引原《Fighting Fantasy》系列的粉丝,也能吸引年轻新玩家,通过该平台尝试更多原创和其他授权的故事内容。
Spall透露:“我们希望继续使用《Fighting Fantasy》系列的授权,并与Ian、Steve Jackson保持合作。同时,也在洽谈其他知名IP,如《贝奥武夫》《绿野仙踪》《爱丽丝梦游仙境》等。”
他补充:“我们也非常愿意自主开发原创内容,确保拥有IP的所有权。这不是只做一个项目的事,而是要建立持续的内容生产线。”
常见问题 (FAQ)
Q: 《Deathtrap Dungeon》会在未来推出哪些平台?
A: 游戏计划于2024年3月在Steam正式发售,支持PC和移动设备,随后还会登陆主机平台,如PlayStation和Xbox。
Q: 这款游戏是否支持多结局?
A: 是的,游戏设计强调玩家选择的重要性,允许反复跳转不同节点,体验多种不同的故事路径和结局,增加重玩价值。