
Supermassive Games 被 Nordisk 收购:行业新动向
2022年,仍然是引人震惊的收购之年。上个月,北欧媒体集团Nordisk成功收购了英国著名游戏开发商Supermassive Games。
Supermassive的股权关系与合作历程
早在2021年,Supermassive已经向Nordisk Games出售了30%的少数股权,并与其保持紧密合作已有数年。鉴于该工作室在恐怖题材系列《黑暗绘画合集》和最新作品《采石场》中的巨大成功,许多人不解:为何这样一家成功的独立游戏工作室会选择出售自主权?
管理层的独立性观点
“我依然认为我们是独立的。”管理总监Pete Samuels在接受GamesIndustry.biz采访时表示,“这取决于你如何定义‘独立’。”
“Nordisk并非游戏发行商。当一家工作室被收购时,常会被认为‘不再独立’。如果被发行商收购,通常会失去自主选择合作伙伴的自由——但我们还没有那样。”
“我们还能在平台选择上保持自由。实际上,我们仍然是独立的,但现在拥有更强的能力。”
他还补充说:“我们从未觉得时间在催促,也从未有意将自己呈现为收购目标。”
为何选择售出?未来的战略布局
Samuels指出,虽然现在Supermassive已成为Nordisk集团的一部分,决策权有所调整,但这并不会影响工作室的日常运营和决策。他透露,团队一直寻求合作伙伴,为下一阶段的发展寻找合适的归宿,还特别强调了与Nordisk合作带来的价值:“他们没有其他的意图,这一点非常明确——我们彼此的利益是一致的。”
今年并购潮汹涌,微软收购动视暴雪、Take-Two收购Zynga、Embracer集团收购Crystal Dynamics、Eidos Montreal和Square Enix Montreal,以及索尼同时收购Bungie与Haven……压倒性的收购压力让人不禁思考:开发商是否也面临出售的压力?
“我们从未觉得时间在催促,也没有追逐被收购的欲望。”Samules说,“我们很幸运在合适的时间遇到Nordisk,合作顺利,很自然地展开了收购谈判。这并非我们主动追求的事情。”
为什么决定出售?未来展望
Samuels表示,Supermassive最近的成功激发了更大的野心:“我们相信未来可以做得更好。”他提到,5月,他们向员工展示了未来五年的战略规划,描述其为“大胆且富有雄心”。
作为业界少数能够频繁推出多款作品的工作室之一,他们目前拥有300多名员工,预计未来一年将突破400人,并且已规划出未来五到六年的作品路线图。“我们已经有了详细的计划。”
即将发布的项目与未来计划
今年晚些时候,Supermassive将公布2023年度的发行计划及其续作《黑暗绘画合集》的未来发展路线。系列第一季将于今年11月迎来第四部作品《魔鬼在我面前》。除了这个系列,Samules还暗示了其他内容,但未作披露。
“我们的战略是持续推进多产开发,保持每年多部作品的节奏。”他说,“公司目前超过300人,目标是在未来12个月内增长到400+。我们已经确立了未来五六年的详细计划。”
他强调:“我们的作品主要面向扩大受众群,这需要不断创新。我们的核心类型仍是恐怖游戏,但未来会融入更多新元素。”
常见问答(FAQ)
Q: Supermassive为何选择在成功后出售?
A: 他们的成功激发了更大野心,希望以更好的资源和合作伙伴推动公司未来发展。出售给Nordisk,是经过深思熟虑的战略决策,旨在增强实力同时保持创造自由。
Q: 这次收购会影响工作室未来的创作自由吗?
A: Samuels强调,尽管决策权有所调整,但工作室依然保持高度自主,未来的项目方向与手中的计划都不会受到限制。他相信,合作会带来更多支持而非束缚。
多元化游戏类型的发展
我们在游戏制作方面也在不断多样化。这包括跨平台、不同类型的游戏、媒体内容的拓展——这是北欧公司与我们共同制定的一项宏伟而雄心勃勃的计划。
令人惊讶的是,Supermassive正逐步拓展新方向。自2015年突破之作《绝地求生》(Until Dawn)以来,开发商一直专注于类似题材的恐怖游戏。幸运的是,Samuels 确保团队不会偏离其专业领域太远。
游戏类型的核心理念
他表示:“恐怖题材非常适合我们想要制作的那种游戏类型。我们专注于打造令人难忘的故事和鲜明的角色,强调选择与后果的机制。显然,死亡和恐惧是核心元素。我们当然可以在其他类型游戏中实现这些元素,但我们的重点还是在较暗的主题上。值得一提的是,即使不走恐怖路线,也可以探索黑暗题材的作品——我们经常会讨论这些可能性。”
“我们可以尝试和原型设计其他类型游戏,但即使游戏机制不同,行业分类不同,最重要的是它必须是Supermassive的作品。”
《阴影之轮》的成功,以及续作展望
近期,开发商凭借由2K发行的恐怖大作《阴影之轮》(The Quarry)取得巨大成功(于六月发售),业界关注点逐渐转向新作——《魔鬼在我里面》(The Devil In Me)。作为“黑暗画廊”系列的第一季终章,这款游戏完美展现了Supermassive系列 anthology(选集)的方法论:每年推出新游戏,主题和机制保持一致,但每一部都讲述独立的故事,拥有不同的角色。
坚持系列结构的挑战与成就
Samuels表示:“目前市面上类似的系列作品不多,甚至没有。这种模式存在一定风险,坦白说,过程中也相当令人畏惧,但成果是值得的。采用这种方式的关键在于每年都要发布新作,这意味着我们必须快速吸取经验教训并应用到下一部作品中。团队表现出色,适应能力很强。”
“我们相信,只有在每次发售后才能真正学习,频繁的作品发布让我们获得了大量宝贵经验。虽然每年都要面对时间紧迫的挑战,但也促进了创新和优化。”
从一部作品到整体IP的潜力
Samuels补充说:“《黑暗画廊》系列不仅仅是一个统一的品牌,它潜藏着多个独立的知识产权,比如《男人之心》(Man of Medan)、《炭火之屋》(House of Ashes)、《魔鬼在我里面》等。”
“目前我们没有具体公告,但已经有一些有趣的计划,未来可能会将这些IP拓展到其他平台或形式。”
常见问答(FAQ)
Q: Supermassive还会开发其他类型的游戏吗?
A: 是的,虽然当前以恐怖为主要题材,但公司表示会在保持核心特色的同时,尝试不同类型的游戏。但无论怎样,游戏的本质和品牌精神必须与Supermassive的风格相符。
Q: 《黑暗画廊》系列是否会继续推出新作品?
A: 是的,开发商计划继续这一系列,每年推出新作,继续探索不同的故事和角色,同时保持系列的整体品牌特色。