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谁拯救了Rare游戏工作室?揭秘游戏复兴的关键力量

news 发布于 2025-09-27 阅读(1)
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回顾Rare工作室的过去与未来

Rare工作室标志图片

八年前,Eurogamer刊登了一篇文章《是谁杀死了Rare?》

这对于喜欢这个工作室的粉丝来说,是一段令人伤感的回忆。这篇文章发表在公司似乎逐渐失去与玩家联系、专注于Kinect游戏的时期。当时,许多粉丝网站相继关闭,一些长寿站点甚至公开批评公司。曾经的老员工纷纷离开,曾在1990年代多次大获成功、享有传奇地位的Rare似乎逐渐淡出了公众的视野。

开发者的反思与复兴之路

“我从未觉得我们真的离开过,但我理解为什么有人会这样觉得,”Louise OConnor说,她在Rare工作了20年,目前担任下一款游戏《Everwild》的执行制片人。“我不知道我们是否还在享受制作的过程。Rare最大的特点,是一直挑战自我去做非常困难的事情。到了一定程度,我们似乎没有像以前那样爱上这份工作。不是对Rare失去热爱,而是对我们当时的开发方式产生了疏远。”

“其实我们停止关注企业文化了。我们太过专注于技术挑战,以至于忽略了团队成员和文化建设。这完全是无意识的。后来,Craig Duncan(工作室负责人)加入后,他的重点是‘如何改变文化?’‘如何让员工再次热爱开发?’这是一段需要耗费几年时间的旅程。”

“我不确定当时我们还在享受制作的乐趣。”

——Louise OConnor,Rare

公司领导层的转变与新篇章

工作室负责人Craig Duncan开玩笑说:“我现在已经完全放下那篇文章了,至少有一点。”

“看到那样的报道很难受。我记得我对团队说,别理会那些不了解我们工作的人的说辞。这可能有点防御性。现在,我们变得非常坦率,明确展示我们的身份和工作内容……我觉得Rare那时没有这样透明。我们现在处在一个不同的阶段。”

“那时候我觉得需要为自己辩护,强调Rare绝非已经死去,而且有未来的计划……不过那都只是空话。我们已经证明了这一点。”

Rare的转变与新辉煌

如今,离那篇文章八年过去了,关于Rare的故事发生了巨大变化。《Sea of Thieves》已突破一千万玩家,在2019年12月迎来了自上线以来最成功的一个月。工作室也开始了新项目的开发,团队规模扩大,粉丝们也重拾信心,甚至今年夏天还将举行一场非官方的《Sea of Thieves》节日活动。

Rare核心成员,包括Louise OConnor、Simon Prodger和Craig Duncan

Rare正迎来一段新的黄金时代,但与当年制作《Donkey Kong Country》和《GoldenEye》的工作室已截然不同。这其中很大一部分归功于《Sea of Thieves》的成功,该游戏不仅让公司变得更加开放,也让粉丝们得以更深度地参与到制作过程中,体验从未有过的互动方式。

开放的文化,真诚的互动

“大约十年前,大家知道Rare及其历史,但不知道它的核心理念、代表作和成员,”Duncan承认。“当时的公司像被一层面纱包裹着,这在历史上或许没问题,但在当下的世界似乎行不通。”

“我相信,没有人能质疑我们的真诚——我们在做什么、为什么要这么做。但我们也会保留一些秘密。”

市场与品牌战略总监Simon Prodger表示,粉丝的态度已经发生了明显变化:“近年来,社区的态度有了巨大转变。随着《Sea of Thieves》的成功,社交平台上的Rare粉丝群体对未来的期待也变得更为理性和现实。他们接受了《Sea of Thieves》的愿景。大家对《Everwild》充满期待,但不会抱有‘这不是Banjo 3’的质疑。”

粉丝参与度的提升

Rare不仅通过举办线下活动和在Twitter上互动,还大幅度开放了公司大门,邀请粉丝提出创意,甚至允许他们设计和销售自己的周边商品。

“我们做的一个有趣项目是‘Design By Humans’,这是一个允许粉丝提交《Sea of Thieves》T恤设计的网站。我们每周会收到大约100到200份作品。这个平台不是为了盈利,几乎所有的收益都归设计师所有。我们认为这是一个帮助粉丝实现自己对《Sea of Thieves》视觉想象的绝佳渠道。”

常见问答(FAQ)

Q: Rare未来会推出什么新游戏?

目前,Rare正专注于《Everwild》的开发和推广,同时也在规划其他新项目,期待带来更多令人激动的作品。

Q: Rare如何保持与粉丝的良好关系?

通过开放的交流渠道、粉丝驱动的创意平台以及举办活动,Rare努力让粉丝参与到游戏的设计和发展中,建立了更紧密的社区联系。```

Rare公司最新访谈:从逆境到新篇章

Sea of Thieves的挑战与调整

Sea of Thieves工作室内部照片

在游戏《Sea of Thieves》自上市以来,Rare面临不少挑战。从一开始,服务器出现了早期的问题,导致公司不得不调整其后续内容策略。虽然公司发行了一系列大型扩展包,但也带来了内部管理的困难。如今,Rare转向每月推出更新的小规模内容,以保持与玩家的持续互动和游戏的稳定发展。

开发节奏与团队可持续发展

“The开发大版本的筹备非常困难,”Craig Duncan坦言,“制作游戏本身就很难。我们希望能与《Sea of Thieves》的玩家建立更频繁的互动节奏,同时也为团队提供更可持续的工作方式。这有助于降低工作高峰和低谷带来的压力。”

他强调:“如果在一月的更新中未能按时上线某个新功能,也不用太过担心,它就会推迟到二月发布。团队的可持续性和适合团队文化、玩家的正确做法,才是最重要的。”

公司文化的变化

Rare公司会议照片

相比过去,现今Rare的团队合作方式发生了巨大变化。上世纪90年代,各个开发团队被刻意分开,彼此竞争。如今,虽然Everwild和Sea of Thieves团队仍然是独立的“工作室”,但彼此之间的合作更加密切。

前Conker团队成员OConnor回忆:“当时我们只是在Conker团队内部,没有太多外部合作。这让我与团队关系非常紧密,至今还称自己是Conker团队的成员。而现在,我们可以自由走访各个工作坊,彼此熟悉。”

她表示,上周的全员大会让她感受到公司的巨大变化:“我们每个人都分享了目前的工作项目,得到的支持令人感动。Joe(Sea of Thieves执行制片人)对Everwild充满热情,我们也同样期待他们的创作成果。”

未来方向:创新与团结

Duncan补充:“过去,Rare更倾向于竞争,希望超越其他团队。现在,我们更注重团队合作,共同实现公司的愿景。”

他还提到:“将不同团队的成功相互关联,是一件非常难得的事情。这不仅仅是一家多游戏开发公司,更像是一个大家庭,共同追求卓越。”

Rare的新使命:“创造独一无二的游戏体验”

Rare公司墙上新使命标语

Rare在公司会议室墙上悬挂的一句标语:“Rare创造世界上没有的那种游戏”成为公司新精神的象征。公司内部人士表示,尽管过去的Rare以新IP和内部竞争闻名,但如今更加强调创新和内部合作。

许多经典的Rare作品——《Joanna Dark》《Banjo Kazooie》《Conker》等,于一些粉丝心中占据着不可替代的地位。公司如今被认为更偏向于内部机密和团队竞争,但也在不断尝试新的内容与玩法。

传统与变革的平衡

“创新一直是Rare的核心DNA,”Prodger说,“我们只是在以更正式的方式传承和发扬。”

Duncan也表示:“Rare一直在重新定义未来和游戏类型。这些年来,经历了不同的变革,但公司最本质的部分始终没有变。无论是老一辈的团队成员,还是新加入的员工,他们都深刻理解Rare的精神。”

年轻一代粉丝的加入

他补充:“我们的团队中有不少年轻成员,他们是多年来的粉丝。这让我很幸运,既有对过去的热爱,也有对未来的期待。”

常见问答(FAQ)

Q: Rare未来会继续推出新IP吗?

A: 是的,Rare一直强调创新,未来仍将不断探索新IP,打造不同类型的游戏,满足不同玩家的需求。

Q: 他们如何平衡经典作品和新内容?

A: Rare重视经典作品的传承,同时也鼓励团队创新,推出具有新意的游戏,以保持公司活力和市场竞争力。

Rare公司游戏与合作资讯

Rare的经典品牌与合作关系

当谈及Rare的经典品牌时,公司强调他们从未放弃这些宝贵的资产。Rare的公司结构中有一部分是不直接制作游戏、也不太受到媒体关注的团队。这个部门包括曾与任天堂合作,将《邦乔和卡祖伊》引入《任天堂明星大乱斗》的团队。

与任天堂的合作历程

“Minecraft paved the way for that relationship between Nintendo and Microsoft,” Duncan回忆道。“我在E3大会前与任天堂会面,之后我们将团队连接起来,因为我们觉得这是个绝佳的机会。”

“我们与宫本茂(Sakurai-san)及其团队进行了初步电话会议。我在那里,Gregg Mayles……虽然他讨厌被叫做Banjo的父亲,但他确实是。还有我们的商务团队负责人Andrew Wensley,以及合作伙伴管理负责人Paul Cunningham。这些人进行了沟通,任天堂介绍了他们的合作意向,然后这个过程开始了。”

“随后一年,我们分享了动画剧本、创意和角色设想,进行反复的讨论。最终,我们得到了非常棒的方案,但执行由《大乱斗》团队负责。”

Rare团队圣诞照片

图为Rare团队在圣诞节时的合影

与Dlala工作室合作复兴Battletoads

Rare还与独立工作室Dlala达成了更为重要的合作,共同复兴经典IP《Battletoads》。Duncan强调,这款游戏归属于Dlala,但Rare积极参与其中。

“他们有自己的艺术风格和调性,这款游戏属于他们,但我们会提供帮助和反馈。这更像是大哥开发者在帮助弟弟,而不是我们自己拥有一个发行部门雇佣开发者。”

Prodger表示:“我们的遗产是我们的核心部分。拥有这些品牌和经验对我们来说非常重要。我们有曾参与Banjo开发的人,也有参与原始Battletoads的成员。我们拥有丰富的历史和知识,相信可以让这些作品变得更好、更具真实感。这些品牌是我们的,我们很在意。”

“如果我们对所有提案都一一答应,最终会陷入困境。”

Craig Duncan,Rare

Prodger视Battletoads为一次有趣的实验,暗示如果合作顺利,未来或许会有更多Rare经典IP通过其他独立工作室重现。

Duncan暂停片刻:“你必须识别正确的机会。我们不会每次都答应所有请求,否则会让我们的旧IP陷入困境。我们会仔细选择合作项目。”

“Battletoads的成功源于合适的时机和团队。Dlala在界面设计方面有一定的经验,之前还做过一些引人兴趣的手绘动画技术。Dlala的老板Aj Grand-Scrutton是Battletoads的超级粉丝。我们找到了完美的时机,拥有合适的技术、热爱IP的团队,以及彼此的信任关系,所以就有了这次尝试的机会。”

“接下来要做的是评估这个项目是否符合我们的战略目标。虽然同时处理多个项目很常见,但真正有价值的事情是什么?”

Rare的Adam Park

Adam Park,Rare

品牌授权与周边产品

Rare的对外合作不仅局限于工作室。而是在《Sea of Thieves》上线期间,公司推出了一项广泛的授权和周边产品计划(近日还推出了《Sea of Thieves》桌上角色扮演游戏)。这也扩展到其经典品牌,从Conker的高端雕像到Banjo的靠垫,都由公司内部管理和运营。

“我们从这些周边产品中获利不多,”Park表示,“我们不希望让粉丝觉得被占便宜。我们没有手机壳、钥匙链等大众商品。一开始我们可以有这些,但我们希望一切都能体现出来自所属游戏世界的感觉。”

“如果我们是一个集中管理授权的团队,很多公司一样,只会在产品上贴上logo。而我们把自己视为这些品牌的守护者,在授权和周边方面投入与游戏同样的用心。”

“我们视自己为这些品牌的守护者,投入与游戏同等的关心和热情。”

Duncan补充说,Rare未来会增加负责授权和商业合作的团队,但规模不会如大厂那般庞大。“我们目前有200人,过去五年一直稳定增长,但我们不打算变成一个由500人组成的庞然大物。我们更看重的是品质和文化。”

常见问题解答

Q: Rare会重启其他经典IP吗?

A: Rare倾向于在合适的时机和正确的合作伙伴下,选择性地复兴经典IP。每个项目都经过慎重评估,以确保符合公司的战略和质量标准。

Q: Rare的周边商品是否盈利?

A: 周边商品的盈利并不是Rare的主要目标,而是旨在加强粉丝与品牌的互动,保持品牌的原创性和保护品牌形象。公司会投入大量心血,确保所有产品都体现出游戏的核心精神。

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Rare工作室的文化转变为何推动了创新?

这也是Rare邀请我们进入工作室的真正原因。虽然我们期待了解《盗贼的海洋》(Sea of Thieves)、《Everwild》及《Battletoads》等游戏的最新动态,但他们更想谈论自己是如何改变工作室文化的。Rare工作室团队合影

致力于打造具有包容性的工作环境

他们向我们介绍了他们的心理健康团队、对包容性的坚定信念、以及多元化的倡议。此外,工作室还设有内部的精神领袖、可持续发展项目、特别的午餐活动、足球之夜、健身团体等等。所有这些都促使公司凝聚团队,为创造“真正酷炫的项目”提供了自由与支持。

文化变革带来的积极影响

团队表示,正是这些变化——不论是个人、游戏、商业模式或公司——使Rare成功改变了公众的印象。“坦白讲,二十年来,这是我在这个工作室度过的最棒、最棒、最棒的时光。” O’Connor总结道。“如果没有我们引入的文化变革,《盗贼的海洋》可能就不会存在。现在大家都感受到被相信、被信赖、充满信心去做一些真正勇敢的事情,这是之前没有的体验。”

创造力的重新唤醒

他还表示,这些变化让团队变得更加具有创造力。“这对我来说是最大变化,也是我感觉最具创意的时刻。作为一个制作人,这感受比以往任何时候都强烈。”

常见问答(FAQ)

Q: Rare工作室的文化变革具体包括哪些措施?

A: 他们实施了心理健康支持、倡导包容性、多样性项目,以及组织各种团队活动如足球夜、健身团体和特别午餐等。这些举措增强了团队凝聚力,提升了创造力和创新能力。

Q: 这些文化变革对Rare游戏的开发有何影响?

A: 文化的转变使团队更有信心和自由去尝试新的创意和玩法,从而推动了像《盗贼的海洋》这样的创新项目的诞生,并极大改善了工作环境和员工的幸福感。

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标签:  团队