❤️ ×
各类单机,绅士游戏不断更新:https://www.acghua.com/
网站地址

DerekYu关于以人为本的游戏产业愿景:UFO50开发故事中的未来启示

news 发布于 2025-09-28 阅读(1)

游戏资讯:UFO 50 —— 一段怀旧与创新的冒险

UFO 50 游戏宣传图

引言:回顾经典,重塑未来

当你启动一款像《UFO 50》这样的游戏集——包含50个游戏作品的合集,其80年代的灵感根源显露出那股怀旧的气息,同时现代设计理念也赋予了它独特的魅力。虽然面对庞大的开发规模,难免令人感到压力山大,但这部作品在2024年9月18日正式发行后,获得了业界与玩家的一致好评。我们特意采访了背后团队的核心成员,深入了解这场怀旧与创新交织的创作历程。

团队成员介绍

《UFO 50》的开发团队由知名独立游戏开发者Derek Yu牵头,团队成员包括:

Jon Perry: 从童年开始热衷桌游,后转向视频游戏设计 Eirik Suhrke: 曾为《Spelunky》和《Spelunky 2》作曲 Paul Hubans: 像素艺术家,代表作包括《Madhouse》 Ojiro Fumoto: ฿知名移动游戏《Downwell》的开发者 Tyriq Plummer: 像素艺术家与动画师,参与《Catacomb Kids》开发

如何管理庞大的项目规模

对于这样一个囊括50款游戏的超大型作品,开发中的最大挑战之一是如何把控项目的整体进度。Derek Yu指出:“在开发任何游戏时,定期退后俯瞰全局至关重要,特别是当你在管理一个由50个游戏组成的合集。我们设立了定期的截止日期,确保每款游戏都能达到一定的完成度。”

在设计理念上,团队强调各个游戏间的联系,但始终以让每一款游戏都具有独特魅力为核心原则。Yu表示:“我们始终保证每一款游戏都能带来趣味与新鲜感,其次才是寻求连接点。”

团队合作与沟通策略

游戏开发过程中,团队成员的合作尤为重要。Yu提到:“虽然大部分游戏由我和Jon Perry主导,但每个人都在各自擅长的领域发挥重要作用。比如Fumoto主要负责‘Sunset Drive’,Suhrke负责音乐,Hubans和Plummer也都各自有代表作品。”

彼此尊重与合作的理念贯穿始终。“每款游戏都有最终设计负责人,但每个人都鼓励分享和合作。在发行前,每款游戏都经过多轮修改和完善。”Yu说。

灵活性的重要性

在开发过程中,许多项目被舍弃,但Yu强调:“独立开发者的最大优势之一就是灵活性。我们大约只有六款游戏在早期阶段被放弃,最终没有留下太多未完成的作品。”他补充道:“这也意味着开发时可以更轻松地调整或取消想法,提高效率。”

选择80年代的情怀基调

至于为什么选择80年代作为时间背景,Yu表示:“这是一个充满DIY精神的时代,游戏的玩法与界面常常激发玩家与设计者的创造力。以虚构的游戏公司为背景,涵盖1982年至1989年的作品,非常符合我们对这次盛会的期待。”

Yu还提到:“那时的游戏设计尚未被过度 dissected,充满自由与探索的气息,使得这个时代成为我们理想的灵感源泉。”

常见问答(FAQ)

Q: UFO 50 收录的游戏都是全新创作的吗?

A: 不是,UFO 50的所有游戏都源自复古风格,但许多作品是全新设计,旨在向80年代的经典游戏致敬,同时融入现代元素,带来全新的体验。

Q: 开发团队中最具挑战的部分是什么?

A: 最大的挑战在于如何平衡庞大的游戏数量与每款游戏的质量,此外还要确保整体风格的一致性和创新性。团队通过设立明确的阶段目标和积极的沟通,有效克服了这些困难。

追溯过去:游戏的原始能量与创造力

即使考虑到说明书,我觉得早期的游戏更少指引,有时这种“少即是多”的设计甚至带来了负面影响,但更多时候却是令人激动的冒险体验。当时的游戏充满了原始的能量,技术限制反而激发了大量的创造力与自由。我们希望在新作中捕捉到那种感觉,同时也借鉴了我们这些年学到的宝贵经验。

打造50款游戏的挑战:从初定到现实

不过,要用50款游戏来捕捉这种感觉,花费远超预期。原本杨(Yu)计划在2018年推出该系列,但受到多种因素影响,包括2020年《Spelunky 2》的发布,使得项目时间大大推迟。

杨表示:“部分原因是我们低估了工作量,这在开发一款游戏时很常见,更不用说50款同时进行了!最初这个系列的视觉设计也更为粗糙一些,但当我们的预期被打破后,我们逐渐意识到,这个项目需要时间去打磨,不能匆忙完成。”

项目调整:专注于《Spelunky 2》

UFO 50s 游戏标题画面

因此,杨和苏尔克(Suhrke)决定先集中精力完成《Spelunky 2》,再返回继续打磨《UFO 50》。

延迟背后:对质量的坚持

尽管项目延期,对于时间管理,杨的回答是坚决的:“我不会改变任何事情,因为无论是《Spelunky 2》还是《UFO 50》都顺利发布,反响良好。有时候,错过截止日期反倒能让我们从不同角度看待作品。”

在游戏发布前的一年,测试员们为游戏提供了许多宝贵建议,帮助团队完善游戏体验。

“我们在开发的最后一年加入了大部分外部测试人员——在此之前,我们只依靠自己的想法。等到游戏可以从头到尾试玩起来,又像是一个完整的合集,我们才开始邀请朋友试玩。”

平衡与创新:打造独特的游戏整合体验

“大部分测试验证了《UFO 50》的核心原则。虽然一开始有50款游戏令人望而生畏,但整体概念很吸引人,特别是通过丰富的虚构历史背景,大家逐渐被吸引。最大的难点在于将所有细节融入,确保游戏、图书馆、故事情节之间的协调一致。设计讨论也集中在如何平衡不同的收集方式。”

这套团队方法,给行业带来了清新的一面,成为了避免“临时拼凑”式发行的良好范例。

对新手开发者的建议:逐步积累经验

尽管制作《UFO 50》的过程充满成就感,杨还是提醒新手独立开发者不要盲目追随。虽然小型游戏可以成为锻炼的载体,但将游戏开发视作一项逐渐学习和完善的工艺更值得。长时间追求一单项目的全民投入,不一定是最佳路径。

“我不认为《UFO 50》是新开发者的最佳模范,它花了超过八年的时间才完成,这是需要丰富经验和充分准备的。而你可以计划在几年内推出多款作品,将开发看作一门工艺,通过多次尝试积累经验,降低风险。”

合作示意图:在Valbrace对抗怪物

在Valbrace中对抗怪物的场景

(图片来自:Mossmouth/UFO 50)

未来展望:作品的完整性与社区互动

杨对未来的游戏哲学强调作品的自主性和持续的支持空间。他表示:“对我来说,游戏本身就是我们传达的主要对话——作为一件艺术品,UFO 50并不设计为不断变化的作品,除非出现严重问题阻碍玩家体验。我们主要喜欢看到社区共同探索游戏的过程,也会尽力支持。”

为何坚持艺术价值?

杨对游戏作为艺术的看法,丰富了未来创新的想象空间。他相信,后续支持应以修正缺陷和优化体验为主,而不是频繁大规模的变动。

常见问答(FAQ)

Q:为什么《UFO 50》的开发花了这么长时间?

Q:面对未来,有没有可能推出更多类似的项目?

这是关于《UFO 50》开发历程、理念与未来展望的总结,希望为对独立游戏开发感兴趣的你带来启发。追求艺术纯粹和创新,永远是游戏设计的重要方向。

游戏开发者的心得:关于《UFO 50》的创作理念

游戏开发者在讨论创作过程

在不断变化的游戏产业中,像 Yu 这样的人物传递了一种浓厚的人文关怀和极致的工匠精神。他的作品所体现的,是一种充满共鸣的艺术表现。自从推出《Spelunky》这款风靡全球、销量超过一百万的游戏以来,Yu 的影响力不断扩大。 他说:“游戏行业本质上是一个由人推动的产业,应该以人为本,尤其是在独立游戏领域。”

《UFO 50》:一款注重艺术表达的作品

《UFO 50》游戏画面

Yu 认为,《UFO 50》是一款主要以对话为核心的作品——作为一种艺术品,他强调:“这款游戏在发布之后不应该频繁变动,它更像是我们传递的对话。”

游戏制作的核心原则

Yu 大力强调,游戏都是由人而非纯粹的技能打造而成的。他说:“找到值得信赖、喜欢合作的人,才是最重要的。”在我们询问他在《UFO 50》开发过程中学到的东西时,他坦言:

团队合作场景

“我从团队成员那里学到了很多,无论在哪个环节都被他们的专业所启发。这个过程也验证了我以前的经验,比如,和值得信赖的人合作的价值,以及制作出带有意义、超出玩家预期甚至不那么舒服的游戏体验的乐趣。”

简单而纯粹的产业愿景

Yu 对游戏产业的愿景非常简单直白,源自于他参与《UFO 50》的经历。“我认为,连续性当然有一定价值,但不应该被强制推行。开发者应该出于愿望而共同努力,不是为了迎合某些规则。”

制作动机:让制作游戏变得有趣

最终,Yu 表示,推动《UFO 50》的初衷是想实现一个简单而崇高的目标:那就是“享受游戏制作的过程”。

常见问答(FAQ)

Q:Yu 为什么特别重视团队成员之间的信任?

A:因为游戏开发是一个复杂且共同协作的过程,彼此信任可以确保项目的顺利进行并激发创意潜能,从而产出更有深度的作品。

Q:《UFO 50》未来会有续作或类似项目吗?

A:Yu 表示,他更喜欢专注于每个项目的完整性和艺术表达,未来他可能会继续探索不同的创作,但不会盲目追求续作,而是追求每一次创作的纯粹乐趣。

标签:  游戏