
游戏资讯:Knockout City即将关闭,背后原因揭秘
关于Knockout City
Knockout City 是一款多人对战游戏,以奇幻的避撞球为主题,玩家组成团队进行激烈的对抗。该游戏由Velan Studios开发,曾一度受到玩家的热烈追捧,但如今宣布将于6月6日正式关闭。本次闭幕也是今年众多在线游戏陆续停运的一个缩影。
开发者介绍与初期表现
Velan Studios 的联合创始人Guha Bala表示:“我们当初对游戏的用户基础和观众反响都非常满意。”他提到,作为一款中价位的付费游戏,结合加入Xbox Game Pass后,游戏一度表现不错。
不过,他也坦言:“当时,付费中价标题在多人游戏中较为少见,大部分转向了免费模式,导致市场竞争环境发生了变化。”
转为免费与经营策略的调整
一年后,Velan Studios 将Knockout City转为免费游戏,自己研发团队取代了原有的出版商EA,独立运营。尽管游戏模式、盈利方式发生了变化,开发团队坚持了健康的商业理念:“我们承诺只进行化妆品微交易,不走战利品箱或付费赢的路线,确保游戏的公平性。”
然而,免费版上线后,游戏也面临众多挑战。“我们在发布免费版本时遇到许多宏观经济影响,尤其是全球通货膨胀,对玩家的消费行为产生了重大影响。”
经济环境与玩家流失
据Bala介绍,从去年九月起,全球尤其是东亚地区的经济环境恶劣,货币贬值和通胀抑制了玩家的支出,导致游戏的留存和盈利大幅下降。即使在北美和欧洲,经济压力也影响到了玩家的消费能力:“在疫情期间,储蓄率较高,疫情后玩家逐渐用掉了积蓄,减少了游戏内消费。”
这些宏观经济因素使新兴免费游戏的商业模式变得不可持续,Velan Studios尝试过多种改善留存的策略,但大多会影响游戏的核心玩法或玩家成长路径,最终决定逐步停止运营。
未来展望
Bala 表示:“我们希望未来还能带着Knockout City回归,当然这不是承诺。”他强调,结束运营前会坚持到第九季内容的结束,积累两年的运营经验和一年免费游戏的实践。“我们不想以无声无息的方式结束,而希望以精彩的方式呈现。”
他总结道:“我们希望从这次经验中学习,改进未来的项目。最重要的是,让创意工作充满意义,同时保持经济的可持续。”
常见问答
Q:Knockout City为什么要关闭?
A:主要原因包括全球经济环境的恶劣影响,玩家支出减少,以及游戏留存和变现的困难。这些因素使得继续运营变得不再可行。
Q:未来还会考虑重启Knockout City吗?
A:开发者表示希望未来能带着这个项目回归,但目前没有具体时间表,仍处于探索阶段。
游戏开发者展望:未来可能推出乱斗之城续作
开发商透露,未来有可能带来《Knockout City》的续作,但这并非保证。虽然目前还在筹备阶段,开发者表示:“我们可能会在未来以续作的形式回来,当然这不是承诺。我们需要解决一些问题,但我确实希望能做到这一点。”
Velan Studios 对《Knockout City》的反思
团队合作游戏的成功与经济困境
Velan Studios的Guha Bala对《Knockout City》的团队合作玩法表现感到满意,但他也坦言,游戏的经济模式变得不可持续。“目前我们的重点是总结《Knockout City》短暂寿命中可以吸取的教训。相信这会是一份很长的清单,但最大的教训仍然是关于变现。”
变现难题:免费、皮肤为导向的游戏需要庞大规模
“作为一种基于皮肤的免费游戏,虽然对玩家非常有吸引力,但其经济的可持续性需要巨大的用户基础。”他解释道,“这几乎是一件全有或全无的事情,从某种角度来看,这是一个比较单调的理解,因为如果要做一些创造性的新事物,除非预期它会变得巨大,否则这种商业模式并不适用。那么在这种情况下该怎么做?是否有不同的方式将服务与高品质的付费内容结合?能否设计出既不“付费赢”又能提供丰富体验的用户体验?”
他继续指出,大多数成功的皮肤导向游戏都带有“战利品箱”机制,许多全球非西方市场的手机游戏也如此。这也是他们不喜欢但又无法回避的问题,未来可能会遇到更多的法规挑战。“但你不能两者兼得。我们必须找到合理的经济平衡,既能提供真正有价值的东西,又能保持系统的可持续性。遗憾的是,《Knockout City》没有做到这一点。”
小规模创新:独立工作室的策略
Bala建议,寻求在游戏空间带来新颖内容的独立开发者,应以较小规模起步,比如数百到数千甚至千万级用户。“有些项目依赖于成为全球第一或第二,才能实现盈利,”他说,“如果你试图实现创新,这就变得非常困难。”
游戏结构的优缺点及未来改进
《Knockout City》的亮点
Bala对《Knockout City》的成功之处保持信心,他认为开发团队在捕捉和投掷机制、竞技体验以及团队合作设定上都做得非常出色。“这些方面都符合我们对游戏的预期。”
不足之处:缺乏满足不同玩家的系统
然而,他也承认,游戏的“大局结构”没有充分考虑不同玩家的需求,特别是那些缺乏灵敏反应技能的玩家。“对高手来说,游戏很有趣,但对新手或技能较低的玩家来说,存在‘手速限制’。”未来,他希望通过提供更多成长路径与系统机制,帮助玩家不断学习和提升,从而改善留存率。这也代表了Velan未来的一个重要方向:关注玩家的每一个瞬间体验,并在技能发展上提供持久支持。”
行业趋势与经济影响
线上游戏生命周期的挑战
我们采访了行业分析师和出版商,讨论即将关闭的在线游戏潮。Bala认为,宏观经济因素如通货膨胀对行业的冲击比以往更大,但他表示,过去行业主要集中在优质产品上,玩家在投入超过40美元的情况下,通常会更珍惜和坚持一款游戏。“目前,微交易和免费游戏的用户群更为短暂和多变。”
经济规模的关键作用
他指出,如果企业没有达到足够的规模进行持续运营,就应考虑暂停,避免盲目扩张导致的风险:“如果没有规模支撑,继续下去就不是明智之举。”
市场容量有限:Live Service 游戏的未来
他还提到,市场对“直播服务”类游戏的承载能力是有限的,尤其是那些面向大量用户的游戏。随着市场饱和,保持游戏的持续吸引力变得愈发困难。因此,开发者需要谨慎评估自身的产品定位和目标用户,以确保长远发展。
常见问答(FAQ)
Q: 《Knockout City》未来会有续作吗?
A: 制作方表示未来可能会以续作的形式回归,但尚未做出正式承诺,他们仍在考虑中。
Q: 游戏设计中如何平衡付费内容与公平性?
A: 这是行业中的一个大难题。Bala建议通过多样化的收入模型,避免“付费赢”,注重提供公平且有乐趣的体验,同时确保经济系统的健康发展。
游戏市场的细分与战略
玩家的时间有限,因此很可能只会专注于一款或几款游戏,这还可能受到他们朋友正在玩的游戏的影响。
Bala对此持一致看法,但他认为这背后的机制更为深层:“大部分市场都有这种面向大众的产品,能够吸引大量玩家,价格也较低;同时还存在许多面向特定细分市场、能极致服务一部分玩家的小众产品。”
大规模与利基市场的对比
“在 live service 模式下,一方面是像《堡垒之夜》这样的游戏,它的ARPU(每用户平均收入)其实相对较低,但拥有庞大的玩家基础;另一方面则是像《Warframe》或《Runecraft》这样的作品,规模较小,但拥有忠诚的用户群,因为它们极好地满足了玩家的核心兴趣,并且ARPU更高。”
“两者都还有空间,但那些位于中间的游戏实际上既不能满足大市场,也不能深度服务小众市场,难以生存。这些游戏如果说自己既不是足够大以满足需求,也不是足够深或专业以占领细分,就难以为继。”
“他们追求的商业模式和可持续发展策略也截然不同。你要么成为前三大巨头之一,要么就是专注于某个细分市场的小众产品。”
经典战略观
Bala补充道:“我讲的其实也并不新鲜,这是经典的迈克尔·波特(Michael Porter)在1980年的竞争战略理论。公司可以专注于服务某一细分市场,也可以采取差异化战略,面向所有人。”
游戏内的多层次市场策略
这种策略也可以在一款游戏中实现。Bala以《FIFA》为例——这款高端游戏面向广泛的市场,同时也“真正为基础游戏开发提供资金支持,帮助维持系列的持续运作”。
此外,《FIFA》中的“Ultimate Team”模式则服务于较小的用户群,且通过高收益的方式实现变现,极大地支撑了整个系列的发展。
复杂的市场定位
“以我们自己的游戏为例,像《Knockout City》可以走得更广,但其实很难,因为它本质上是一款竞争型游戏,类似《任天堂明星大乱斗》。最大价值属于相对集中的核心竞技受众,即使它具有易上手的机制。这就意味着,我们需要思考如何在提供广泛内容的同时,从变现角度确保我们对细分市场的极致服务。”
Bala指出,《Knockout City》这样的游戏不能只迎合最厉害的玩家,还需要考虑更广泛的玩家群体。
行业未来展望
关于整个市场,Bala认为,未来一段时间内,更多的在线和 live service 类型游戏可能会退出市场。他认为目前的情况主要受“时间点”影响,尤其对于那些由上市公司支持的开发商而言。正如他所说:“最好的隐藏坏消息的时机,就是季度的末尾。”
“你接受打击,然后继续前行,”他说。“我们可能还会看到一些游戏退出。大部分会是那些一开始有潜力、指标良好的游戏,但在中途出现变化,再加上宏观经济的影响、变得困难的游戏。”
“这并不意味着游戏服务的终结,也不意味着伟大的游戏不再出现,而是一个周期。我们应该正视这一点。曾经那个世界:所有游戏都可以免费玩、仍然有可持续的经济模型,正在发生变化。这个世界观需要调整,世界可能没有变,但我们的认知需要升级。”
结语
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常见问答
Q: 如何在不同市场中制定合适的游戏策略?
A: 根据玩家基础、ARPU 以及对核心玩家和普通玩家的需求,制定差异化或专注的市场策略。大游戏需要巨大的用户群,小众游戏则需要深度服务特定群体,形成差异化竞争优势。
Q: 未来在线游戏行业可能遇到哪些挑战?
A: 主要包括宏观经济变化、市场饱和、玩家兴趣转移,以及如何实现可持续发展,避免“中间市场”被淘汰等问题。开发商需灵活调整策略,抓住核心用户的需求,持久经营。