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雷克斯·克劳尔分享克服技术狂热者阶段的经验【技术迷转变指南】

news 发布于 2025-10-02 阅读(1)
关于游戏开发者Rex Crowle的访谈与行业未来展望

游戏早期作品的回顾

Rex Crowle 在 Montreal 国际游戏峰会上的演讲图片

几个月前,在蒙特利尔国际游戏峰会上的演讲中,Foam Sword 设计师兼艺术家 Rex Crowle 谈到了他早期制作的游戏,坦率地告诉观众这些作品都比较糟糕。

“它们糟糕,是因为我当时还在学习,也没有真正想通过这些游戏表达什么,” Crowle 说。“我当时太喜欢硬件和软件本身了,并没有将它们作为工具去实现某个最终目标。因此,我唯一想表达的就是我喜欢游戏、我想做游戏。这是很酷的,但对其他人来说未必有趣。他们为什么要关心呢?我只是个技术粉丝,有点像用铅笔画铅笔的图片。”

作品的成长与行业认可

可以说,Crowle 现在制作的游戏水平已经提高了不少。《Knights and Bikes》刚刚获得今年独立游戏节(IGF)在视觉艺术和音频两个类别的提名。此外,他曾主导制作Tearaway,该游戏获得了三项英国内最高荣誉 BAFTA 奖(移动与掌机类别、艺术成就、家庭类别),并在其他五个类别中获得提名。除此之外,他还为《LittleBigPlanet》系列做出了贡献。

“如果你在第一支铅笔发明的时候就在的话,你也会觉得,‘哇,这支铅笔真棒!’”

从技术到表达的转变

在接受 GamesIndustry.biz 采访时,Crowle 解释了为什么会从只关注技术的游戏转变到更有内容、有趣味的游戏。“一旦你习惯了,”他解释,“工具其实会重新变成工具。就像在第一支铅笔发明时,你会觉得,‘天哪,这支铅笔太棒了!’你会用它画任何东西,把它收在专门的口袋里……但是过一段时间,你就不会再特别注意它,只是需要表达一个想法,突然发现自己已经在画画了。当工具、这些令人难以置信的技术,变得日常,孩子们在Unity、Minecraft、Dreams或其他平台上创作时,便能专注于他们想要实现的最终效果。这一切让工具变得自然了。”

行业未来:技术普及与内容创新

《Knights and Bikes》获提名IGF三项大奖图片

Crowle 表示,随着角色扮演引擎和用户生成内容的游戏不断强调易用性和降低开发门槛,整个行业也在经历类似的转变。“我一直希望每一代硬件都能达到这样的水平:我们已经可以非常逼真地模拟一切,更重要的是让制作变得更加方便,而不是追求华丽的终极效果。”

“我不确定是否有人真正需要 16K 显示屏,我看不到这么小的像素,所以硬件的提升更可能允许我们以较低效率进行一些事情。每次新硬件发布,大家都会说,‘这是最后一次加载,未来不需要加载了’,但实际上我们仍然需要优化。希望有一天,不再需要考虑这些技术细节。”

Crowle 还谈到,甚至在他自己使用Xbox、体验Game Pass的情况下,他也不确定是否会继续购买新游戏。“我最近启动了Xbox,加入了Game Pass,但说实话,我不确定我会再买一款游戏。”

未来市场的变化与挑战

即使下一代硬件在技术能力上实现了巨大突破,创作者如Crowle的创作会受到多大影响,目前还难以预料。如果点播式游戏流媒体逐渐普及,或所有你可以无限畅玩的订阅服务成为主流,像《Knights and Bikes》这样注重叙事的独立游戏,又将面临哪些市场机遇与挑战?

“这是个大问题,” Crowle 认同地说。“我刚完成《Knights and Bikes》时,心里一直在想,下一步该做什么,哪里才是合适的场所。我觉得流媒体——类似 Netflix 为游戏的模式——可能特别适合一些更小、更具有创新精神的作品……不过我也担心,以收视时间来衡量,可能会让其偏向于几乎免费游戏的模式。因此,我希望在这些平台上,仍然可以看到短小而精彩的体验。”

新商业模型的影响

影响之一是开发者的收入方式。Crowle 提到:“我最近在Xbox上试用了Game Pass,它让我不太确定会不会继续买游戏。因为平台上已经有太多游戏了……” 这也引出了消费者行为的变化:长期来看,大规模订阅和点播模式可能会促使玩家消费习惯发生改变,优质独立游戏如何在这种环境中生存,是一个需要未来持续关注的问题。

问答区域

Q: 随着技术的不断发展,游戏创作者未来的挑战会是什么?

A: 未来的挑战主要在于如何在不断提升的硬件和技术平台上保持内容的创新,并找到新的盈利模式。同时,如何在便利的同时保护创作者的权益,也是一大难题。

Q: Crowle认为,未来游戏行业会朝哪个方向发展?

A: 他认为,随着技术普及,游戏将变得更加像日常工具,创作者可以更加专注于表达内容而非担心技术细节。同时,流媒体和订阅服务可能会带来新的机会,但也需要平衡创新与盈利,确保小型、实验性的作品依然有生存空间。

游戏内容丰富,多平台选择并存

大部分我想玩的游戏都在这里。考虑到PlayStation Plus、PlayStation Now以及其他多个服务,其实这也是一场争夺人们时间的战斗。

多样化的游戏行业现状

“但与此同时,现在对于那些有机会制作游戏的声音来说,从未像现在这样令人兴奋。各种各样的游戏令人震惊,当颁奖典礼的提名公布时,甄选出成千上万的游戏,最终入围的只有大约八个提名,真是个不小的挑战。”

执导未来项目的可能方向

关于他的下一个项目,目前似乎还没有定论。在他的演讲中,Crowle表示,他渴望在完成像《骑士与自行车》这样的大型项目后休息一下。在该项目中,Crowle负责艺术、关卡设计和剧本创作。这也是Foam Sword的首次作品,Crowle与联合创始人Moo Yu共同打造的一家公司。当我们询问Foam Sword是一个一次性合作还是长期合作关系时,他的回答模棱两可。

AAA游戏的创新与探索

“现在AAA游戏中可以发生一些令人惊叹的事情。从某种程度上来说,比如《控制》《死亡搁浅》这样的游戏,制作环境变得不再那么保守。”

AAA游戏制作现场

合作方式的试验性尝试

“Moo和我都认为,这次合作可以看作一种试验,我们尝试了许多新的方式,比如Kickstarter。”Crowle解释道。“我曾经享受过一次用Kickstarter的经历;但我不确定我是否还会再做,因为那次体验已经足够了。”

未来展望:从小团队到大制作

虽然Crowle可能暂时不打算立即投入另一个大型项目,但他表示,未来一定会重返AAA开发领域。

“人们常常觉得要么投身于小型项目,要么一直在大作之间徘徊,选择其中一方。”Crowle说,“但我认为两个领域都有其巨大的优势。AAA游戏能够实现的事情令人难以置信,因为有庞大的团队合作。而近年来,一些作品像《控制》《死亡搁浅》等也展示了更为创新和开放的面貌。”

回忆与团队的共同努力

他补充道:“回头看,像《Tearaway》这样由较大团队(虽然在第一方标准下仍很小)制作的项目,我喜欢反复游玩,回忆起每个素材、决策或特色背后的故事,以及团队成员都为之贡献了什么。在整个游戏过程中,你可以看到团队成员的个性,还能回忆起彼此之间的关系。”

小团队中的温馨记忆

“当然,哪怕是很小的项目也会给你留下感动。每次我重玩《骑士与自行车》,都能回忆起那段美好的时光,想起团队其他成员,尤其是Moo、Kenny(负责音频)、Daniel(负责音乐),以及我们的合作伙伴Double Fine,大家共同努力才成就了这款游戏。”

关于创作过程的思考

“但相较之下,从小团队项目中更难获得那种宽广的视角,也更难发现隐藏的秘密。因为你基本知道所有内容是怎么来的——要么你自己在制作,要么是在讨论制作方案,所以你花更少的时间去琢磨那些荒诞的点子到底来源于何种脑力与灵感的结合。你会想:那些设计背后到底是哪一份团队合作或创意火花?当你离开会议或在巡回宣传时,这些信息都已浮现在脑海中。在更小的团队里,虽然记忆少了些,但也有许多美好的回忆碎片,讲述着我们是怎么一起创造出一款游戏的。”

特别鸣谢

披露:MIGS为GamesIndustry.biz提供了旅行及住宿安排,使其得以参加本次活动。

常见问答

Q: 未来是否有计划推出新作品?

A: 目前尚未确定,但Crowle表达了对未来再次探索AAA游戏开发的兴趣,期待带来新的创作体验。

Q: Crowle对小团队和大制作的看法是?

A: 他认为两者各有优势。小团队的温馨与创造力,大型团队的协作与创新能力,都在现代游戏行业中扮演重要角色。

标签:  游戏