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设计终结所有渴望的终点|渴望满足的终极设计理念

news 发布于 2025-10-04 阅读(1)
游戏资讯:The Longing 开发背景与玩法介绍

游戏封面

游戏封面图片

关于《The Longing》

关于这款作品,安塞尔姆·皮塔(Anselm Pyta)耗时六年时间,创造了这款融合了探索、放置和养成元素的独特游戏《The Longing》。

皮塔的背景主要集中在Flash动画和早期用户生成内容的平台如Newgrounds,他从2004年开始发布作品。在接下来的十多年里,他与好友贝纳迪克特·胡梅尔(Benedikt Hummel)共同制作了多款受欢迎的免费网页游戏,学习动画和交互媒体技术。2017年,他们共同成立了Studio Seufz,为未来的创作提供平台。虽然Studio Seufz的作品涵盖多个短片和游戏,但《The Longing》是其首个重磅作品,也是皮塔个人的热情之作。

游戏故事和设定

《The Longing》灵感来源于关于神圣罗马帝国皇帝弗里德里希一世的民间传说。游戏一开始,一个地下巨大的国王创造了一个名为“影子(Shade)”的仆人,任务只有一个:在400天内唤醒他,以便他可以休眠、恢复力量,并最终“终结所有渴望”。然后,国王入眠,屏幕顶部开始倒计时。

倒计时以真实时间进行,即使游戏关闭或电脑关机,时间依然在流逝。玩家扮演的影子,被留在王的宫殿中,可以探索宫殿、寻找物品改善自己的小洞穴家园,尝试逃离,或选择什么都不做。

游戏环境与玩法特色

影子在宫殿中探索的场景

起初,影子的家几乎空空如也,但一些简单的物品,如书籍、艺术品、熊熊燃烧的壁炉、墙上的填充马头,可以帮助打发时间,让等待感更为缓和。

游戏的一切都非常缓慢:影子穿梭于山洞,节奏如同患有严重关节炎的老人;时间驱动的谜题需要等待数小时、数天或数周,环境会逐渐变化,解锁新的区域。影子可以通过冥想、绘画或阅读一些经典文学作品(如《白鲸》、《查拉图斯特拉如是说》或《伊利亚特》)来打发时间。

“最基本的等待方式,是遇到逐渐消解的阻碍。但其实还有很多其他可能性。”

设计理念与创意意图

这是一款关于等待的游戏,旨在打破现代大部分游戏过度追求速度和效率的设计风格。皮塔表示:“游戏中很少将时间作为机制,等待也常被视作麻烦。但我认为,在合适的叙事背景下,等待可以引发共鸣和情感。挑战在于如何在不重复的情况下,将等待融入游戏设计。”

他指出,部分灵感来自传统的放置游戏,但这些游戏的最大缺陷在于永远无法结束。皮塔希望借助《The Longing》模拟类似玩法,但加入实际的“ stakes”,让玩家产生情感共鸣。

影子的心境与结局

影子内心世界的反思

影子偶尔会发表评论,透露他们的心理状态,这会根据你如何度过这400天而变化。“结局将决定一切,”他说。“通常,完成目标带来最大的情感回报,即使玩家在过程中没有积极参与,但结局的实现会使体验更有意义。如果这个时刻永远未到,玩家会感到被欺骗,产生负面情绪。”

“另一方面,一些人认为无尽的游戏可以让你接受生命的永恒斗争,并在无限重复中找到幸福——但我觉得这不适合我,反而会让人变得死内心。”

“如果你对玩家的情感真实性感到受伤或不适,可能意味着游戏的戏剧性还太早了。”

制作中的挑战与思考

等待400天是非常漫长的过程。虽然游戏中可以加快时间或暂停某些活动,但整体内容的长度极大考验着开发者的测试和调节能力,以避免玩家感到挫败或无聊。皮塔坦言,他主要凭借“直觉”来调整游戏节奏,确保玩家不会因为时间过长而放弃。

常见问题解答(FAQ)

Q: 《The Longing》的主要玩法是什么?

A: 游戏以等待为核心机制,玩家控制影子在巨大的宫殿中探索、收集物品、冥想、绘画或阅读,等待倒计时结束,解锁故事,体验情感波动。

Q: 游戏的时间机制会让人感到枯燥吗?

A: 游戏设计注重营造沉浸式体验,通过叙事和心理变化,帮助玩家理解等待的意义。虽然节奏缓慢,但意在引发共鸣和反思。

游戏资讯:《长眠》中的玩家体验与深层探索

角色评论与玩家情感共鸣

在《长眠》中,开发者Pyta谈到角色评论在游戏中的重要作用:“我发现角色的评论可以为玩家提供很好的依附点。如果角色感到无聊或想放弃,玩家会产生共鸣,尝试改善局势。”这体现出游戏对玩家情感的细腻关照,使玩家与角色产生深刻联系。

Pyta在采访中不断强调同理心的重要性,特别是在游戏对玩家选择的表现上。《长眠》的玩法允许玩家在400天内完全忽略阴影(Shade),或者尝试让自己的生活更加舒适——为洞穴添置家具、书籍与艺术品,或者实现阴影在日记中设定的目标。这样一来,时钟上的秒数会加快,阴影对地下世界的反应也会变得更积极。

时间的主观感与游戏的双重性

Pyta认为,展现时间的主观性非常重要:“快乐的日子总是转瞬即逝。”他指出,这与游戏的二元对立主题紧密结合:你是选择沉醉于洞中的生活,抑或渴望逃离?如果你在地下找到幸福并保持自己忙碌,就能更容易忍受等待的漫长。

地下洞穴中的等待场景,阴影等待蜘蛛建网

在地下世界,大多数障碍只能通过耐心克服,例如阴影等待蜘蛛建网的场景。但是在《长眠》的游玩过程中,玩家也会遇到鼓励阴影走向绝望的选项。虽然我不打算剧透游戏的结局,但可以说,《长眠》包含一些内容,在其暗示和处理阴影孤独的方式上,可能会引发不适或悲伤。为什么在如此温馨善良的游戏中,会加入探索深层绝望的选项呢?

探索孤独与情感的真实呈现

Pyta回应称:“在一款关于孤独的游戏中,不展示其中可能产生的绝望是不诚实的。”他指出:“你会注意到,随着距离起点越远,洞穴变得越黑,最终面对漆黑一片。这是克服孤独的旅程。有的人会迷失在深渊,但也有人通过战胜自己和恐惧,最终走向光明。”

对玩家心理影响的考量

当被问及是否担心玩家会因为这些描绘而情绪受挫时,Pyta回答:“作为艺术家,无法预料所有玩家的反应。我认为最重要的是诚实地展现你的感受,让观众产生共鸣。如果有人被你所描绘的情感所震撼,那意味着你成功触及了他们的内心。当然,如果内容过于激烈,也许他们暂时还无法承受,但我认为应该保持真诚,不应自我审查。”

永恒洞穴,时间静止的神秘空间

《永恒洞穴》是一个时间静止的空间,象征着无限等待的主题。由于游戏需要大约400天完成(略有浮动),它并不适合多次通关。然而,Pyta坚持一生仅玩一次的理念,尽管游戏存在几个不同的结局。虽然玩家可以重置,但他希望玩家能满意于自己所做的选择,体会到那份沉淀的情感。

关于重启机制的看法

Pyta坦言:“在游戏中能够重启和撤销,实际上会削弱玩家的选择价值,这在视频游戏中是一个普遍问题。”他进一步说明:“在像这样的游戏中,我们鼓励玩家专注于一次完整的体验,因为人生没有回头路。倒带和重启实际上是在自我欺骗,若太过依赖它,会削弱游戏的情感深度。我们希望玩家能理解并接受我的设计理念。”

对其他游戏设计的启示

当被问及是否会将这种坚持应用到其他类型的游戏时,Pyta引用已故影评人罗杰·伊伯特(Roger Ebert)的一篇著名文章:“他曾指出,像《罗密欧与朱丽叶》这样的悲剧,不适合用在游戏中,因为电子游戏会不断自我贬值。”他说:“你只需重启游戏,角色就会复活,甚至可以做出不同的选择去避免他们的悲剧,这种逃避现实的机制,实际上削弱了故事的珍贵价值。”

常见问答(FAQ)

Q: 《长眠》中加入绝望元素是否会影响玩家的体验?

A: 游戏中适度展示绝望和孤独的情感,旨在真实反映人类面对困难时的心理状态。这可以增加游戏的深度和真实感,但同时也需要玩家有一定的心理准备,理解这是游戏要表现的主题之一。

Q: 为什么开发者强调只玩一次游戏?

A: 因为游戏的主题和情感浓度都建立在玩家唯一的体验基础上。反复重置会削弱剧情的沉重感和情感价值,最终影响游戏的整体效果。开发者希望玩家能珍惜每一次选择,将游戏作为一次深刻的心灵之旅。

游戏情感表现中的挑战

在试图传达极其悲惨情感的游戏中,常常面临很大的难题。对于大多数玩家来说,真正的悲剧只在他们丢失级别60的《暗黑破坏神》角色存档或类似情况时发生。我认为, roguelike(死神游戏)类型对这个问题提供了一个非常有趣的解决方案。它通过创造一个独特的世界,玩家每次重启时这个世界都会被永远摧毁,形成一种无法挽回的毁灭感。

roguelike 类型的独特魅力

roguelike 游戏中的破坏与重生

这种设计让玩家体验到一种无法逆转的失败感,每一次失败都意味着一个崭新世界的诞生与毁灭。通过不断面对不可避免的失败,玩家能够感受到更深层次的悲剧色彩。这种机制不仅增加了游戏的紧张感,也让玩家更加珍惜每一次的探索和冒险。

潜力无限的悲剧元素

“在这里,的确存在真正悲剧的潜力!”一位游戏设计师表示,“不过,我还没有玩过一款在这方面能完全实现这一点的游戏。”这说明,虽然这类机制极具感染力,但在实际游戏中的表现还需要不断优化与创新。

未来的期待

随着游戏设计的不断发展,期待未来能看到更多将真实悲剧与roguelike机制结合得淋漓尽致的作品。如此一来,玩家在游戏中的体验将会更加深刻、震撼,从而引发对生命、失败和坚持的深层次思考。

常见问答(FAQ)

问: roguelike 游戏能更好地表达悲剧感吗?

答:是的,roguelike的反复重启与世界永远破坏的机制,能够带来更强烈的无力感和悲剧氛围,使玩家更深刻地体会到失败的痛苦。

问:未来是否会出现更成熟的情感表达游戏?

答:绝对有可能。随着游戏设计的不断创新,未来我们可以期待更多能够深入挖掘玩家情感体验的作品出现,带来更丰富的悲剧感受和反思空间。

标签:  游戏