
本周游戏资讯综述
本周的《商业快递》是我们的每周回顾栏目,汇集了最新报道中的数据和引语,夹杂一些观点(有时多到几乎占满一半),旨在揭示各种行业趋势。每周五都会有新的内容分享,敬请关注!
本周头条:TinyBuild关闭《Versus Evil》
本周的主要新闻是,TinyBuild宣布将关闭其收购于2021年的独立游戏发行商《Versus Evil》。
这条消息发布得比较巧,刚好在12月22日(星期五),圣诞节前的最后一个工作日——许多行业从业者已设置好自动回复离开办公室,准备迎接假期休闲时光。值得一提的是,这则消息是在东部时间下午1点通过推特发布的,比我们今年最后一期每周通讯还晚几小时,因此也没能赶在我们的日常快报中报道。
公司常被指责利用一些“花招”避免遭遇差评,比如关闭刚刚收购的部门或在年末裁员——后者更可能让人觉得无情,而前者则被视为管理不善。这些行为往往会被行业诟病, TinyBuild是否也会陷入这样的困境?
其实,TinyBuild绝不是什么会为了逃避责任而隐藏消息的公司,我相信这次的关闭只是时间巧合,绝非刻意隐瞒。虽然这已是两周前的事情,但我依然决定将其作为本期《本周资讯》的头条,呼吁大家关注这家公司的诚信。
TinyBuild,加油!我一直支持你,不用感谢我,我会一如既往地站在你这边!
Nexon陷入“罚箱”
你会相信Nexon吗?
你会相信一个为比特币投入1亿美元的人吗?
韩国公平贸易委员会罚款Nexon
本周,韩国公平贸易委员会(KFTC)对Nexon进行了罚款,以惩治其在一个十多年期间(2010年9月至2021年3月)误导玩家关于抽奖箱(loot box)概率的行为。
具体而言,早期Nexon的抽奖箱以随机内容发放,玩家有相等概率获得任何一个物品(游戏中称为“立方体”),玩家对此习以为常。几个月后,Nexon悄悄调整了机制,减少了热门物品的出现频率。而一年后,公司甚至不通知玩家,将一些物品完全排除在抽奖范围之外。这些变化都没有公开披露,误导玩家相信抽奖是公平透明的。
显而易见,让玩家相信抽奖箱中的物品是随机的,却实际排除某些物品或降低概率,这是无法辩解的错误行为。对此,公众缄默无言,但合理的惩罚就值得探讨。
最终,Nexon被罚款116亿韩元(约合890万美元),而在这段期间,其在抽奖箱中赚取的总收入高达5500亿韩元(约合4.19亿美元)。这意味着罚款约占公司相关收入的2%以上。
KFTC强调,这次罚款规模之大,源于《MapleStory》等核心产品中的违规行为持续时间长,且这是继2018年“乱入抽奖箱”事件后的第二次违规。市场监管部负责人金正基指出:“这次罚款是因为抽奖箱中的物品(立方体)是核心商品,且违规行为持续时间较长。”
值得注意的是,Nexon曾在2018年被发现类似问题。当时,其某些抽奖箱中包含16个物品,玩家被告知随机发放,而实际上“随机”只是一个幌子,部分物品出现概率只有0.5%,就像麦当劳的“大富翁”游戏一样,Nexon试图用这种方式赚取更多利润,而非真正的随机公平机制。
常见问答 (FAQ)
问:Nexon的违规行为会受到什么样的惩罚?
答:根据韩国公平贸易委员会的判决,Nexon被罚款116亿韩元,同时公司被要求改善抽奖箱的透明度和公平性,避免类似行为再次发生。
问:这次罚款对Nexon的未来运营有何影响?
答:虽然罚款金额较大,但对Nexon整体财务影响有限,主要促使公司加强对虚拟物品销售和抽奖机制的监管,以确保合规运营,重建玩家信任。
```htmlNexon 多年来误导玩家的 loot box 事件
Nexon 在过去十年里一直在误导玩家关于其抽奖箱(loot box)的概率信息。尽管公司多次被查实在此类行为中存在问题,但最终的惩罚只是一笔罚款,这几乎可以看作是它仍然获得了巨大的利润。
这段时间,Nexon 被多次曝光其loot box的暴利操作和虚假概率披露。公司虽然受到处罚,但似乎这些惩罚远未影响其盈利,反而让人质疑监管是否真正有效。
行业反应与美国娱乐软件协会(ESA)的立场
我们联系了美国娱乐软件协会(ESA)就此事发表评论。作为Nexon的会员,ESA应当对本公司参与此类不透明行为感到羞耻。然而,截至本文撰写时,ESA 尚未对此提供官方回应。
不过,ESA 过去曾多次强调行业对 loot box 的责任,例如其CEO Stanley Pierre-Louis 在2019年曾表示:“我们作为行业,向消费者提供最全面的游戏信息和管理工具。”
对于“透明信息与管理工具”辩护的质疑
然而,如果这些“高质量”的信息和工具本身是虚假的,或者根本不起作用,这样的辩护便站不住脚。行业常用的工具之一是儿童消费限制,但这只能在部分情况下有所帮助。事实上,loot box问题的核心并非儿童乱花钱,而是整个游戏机制的操控,包括成年人也被“操纵”。
评级标签和披露问题
另一个行业经常提到的措施是由ESRB和PEGI发放的标签,提醒消费者某些游戏含有loot boxes。虽然这是最低限度的透明举措,但面对政府呼吁全面禁止未成年人购买loot boxes,这样的标签至少体现出一定的责任感和诚信。
根据loot box研究员Leon Xiao的调查:60%的游戏在PEGI或ESRB的评级中标注了“随机购买”标签,但另一评级系统没有相应提示。此外,关于在Meta平台和TikTok上的loot box广告,只有7%符合欧盟和英国的披露要求。
你是否注意到这个快速闪过的模糊小字?这是符合披露要求的广告,然而实际上93%的游戏根本不能做到这个标准。对于企业不重视此事也不足为奇,因为自我监管机构的执行力度也很有限。
监管行动与处罚案例
当PEGI发现Activision Blizzard的《暗影之境》(Diablo Immortal)在未标注loot box标签近一年后,才进行罚款,金额高达€5000。同样,ESA的成员Plaion也因未披露《Hunt: Showdown》的loot boxes而被罚同样的金额。这些处罚显示监管的力度仍然不足,行业的“信息与工具”也远不够完善。
行业内部的操纵行为证据
令人失望的是,一些行业巨头还专门研发专利技术以操纵玩家,让他们更倾向于消费。这包括:Activision Blizzard申请了一项利用匹配优先级增加玩家花费的专利技术,偷偷增加获利空间。Electronic Arts(EA)也拥有通过调节游戏难度鼓励玩家购买更多loot boxes的专利技术。
虽然这些公司声称尚未在游戏中应用这些专利,但其实,专利本身已暴露其愿意采用欺骗手段的态度——仅仅为了利润最大化。
Nexon的愚弄行为与持续欺诈
Nexon曾向玩家保证其loot box中了的道具是随机的,然而事实揭示这一承诺完全是谎言。更令人担忧的是,Nexon在被揭露后,仍然继续操控loot box的概率信息,延续了三年之久。
公众反抗促成的改变
直到玩家群体的反抗声浪逐渐壮大,才开始引起一些变化。这也提醒行业需要更加透明的责任制度,以防止类似事件再次发生。
观看的FAQ
Q: 什么是loot box,它为何如此受到关注?
A: Loot box是一种虚拟抽奖机制,玩家可以花真钱或游戏内货币购买随机获得的道具。由于其潜在的赌博特性和信息不对称,容易引发未成年人被操控和过度消费的问题,因此受到各国监管机构的关注与限制。
Q: 企业为何要在loot box方面隐瞒概率信息?
A: 这是为了增加玩家的购买可能性,最大化收入。隐藏实际掉落概率可以让玩家误以为自己有更大机会获得稀有物品,从而不断投入资金,但这种做法严重影响了行业的诚信和消费者权益。
```关于《冒险地图:英雄联盟》玩家权益与公司行为的分析
在我所在的网站上,关于这方面的报道可能只有这一篇。引用:“公司表示,由于对概率披露缺乏沟通,2021年2月的《冒险地图》玩家感到不满,导致活跃用户数量下降。Nexon随后在接下来的几个月里向用户提供了补偿,并承诺在韩国公开游戏的概率信息。”——我们关于Nexon 2021年第一季度财报的最后一段内容。
我相信这大概就是我们所掌握的关于事件的全部,不过描述还不够完整,没有完全展现事件的全貌。幸运的是,去年一组研究人员(包括肖先生,因为他总是如此专注)发表了一份关于“《冒险地图:难民事件》”的学术记述,讲述了2021年初玩家反抗的经过,这场反抗促使Nexon开始披露其 loot box(战利品箱)掉率,也在一定程度上引发了韩国金融监管委员会(KFTC)对公司行为的调查。
玩家行动:抗议与呼声
事件始于一份《冒险地图》补丁说明,该说明承认游戏中的 loot box 掉率并非均匀分布。对此感到不满的玩家因疫情无法线下聚集,于是发起了一场众筹,租用移动广告车,把诉求带到Nexon总部和韩国首都一带,持续一周,花费约7000美元每天。
韩国独特的抗议方式
虽然我不记得西方国家有类似的卡车抗议,但在韩国这样做已相当常见。2021年1月,韩国《中央日报》报道了利用LED广告车作为抗议武器的趋势,特别是针对《命运-冠位指定》和英雄联盟职业赛事队的抗议。该报道追溯了这一策略的起源,最早可追溯到2019年黑pink粉丝压力经纪公司,要求成员个别出演及多上综艺,启发了粉丝利用LED广告车施加影响的手段。
行业自律困境与监管压力
回到《冒险地图》,玩家呼吁政府介入,因为行业缺乏负责任的自我调节。Nexon进行了一些披露,但揭露的内容反而暴露了更具 exploit(利用性)的一面,让玩家愤怒,甚至促使“概率操控”成为主流新闻话题。(此外,玩家间的 toxicity(毒性行为)和骚扰也屡见不鲜。)
许多玩家离开游戏,转而支持其他免费游戏如Lost Ark,甚至有人自称为“冒险地图难民”,也因此事件被称为“冒险地图难民事件”。韩国政府随后通过法规,要求在2023年3月起披露 loot box 的概率信息,抗议卡车活动持续成为抗争形式之一,即使在疫情限制解除后也是如此。
这场事件在西方媒体的报道中没有引起足够关注,但其实非常值得关注,因为它直指 loot box 行业的潜规则,反映了游戏行业长期存在的监管缺失问题。直播服务的变现方式大多像黑箱操作,行业内部除了追求利润最大化外,还极度防范信息泄露,这为行业的滥用埋下了隐患。
研究: loot box 的利润最大化策略
2019年,在美国联邦贸易委员会(FTC)举办的loot box研讨会上,哥伦比亚大学的Dr. Adam Elmachtoub分享了他与多伦多大学和匹兹堡大学研究团队合作建立的模型,旨在分析哪些loot box格式最能帮助发行商赚大钱。模型显示,最大化收入的关键在于“真正随机”地分发道具。如果有1000个不同的道具,每次抽取的概率就是1/1000,但前提是发行方必须公正执行,否则就会面临欺诈风险。
引用:“实际上,如果卖家公布一些概率清单并虚假宣传,会让收益显著增加。这种虚假行为有利益在其中。既然存在利益,就意味着需要相关法规约束。”——Elmachtoub在FTC作证时如此表示。
建议与未来方向
Elmachtoub的观点正确,政府干预势在必行。或许应从加强外部审计开始,而非盲目禁令,给予公众了解loot box商业模式的机会,帮助玩家做出更明智的决策,这也是行业应当直面的责任。
未来电竞发展:重建之路?
许多人会认为《守望先锋》作为一款自带电竞职业体系的游戏,未来还会继续繁荣,但现状是否如预期般乐观,我们还需拭目以待。
常见问答(FAQ)
Q: loot box是什么?
A: loot box(战利品箱)是一种虚拟道具,玩家通过抽取获得随机奖励,常用于游戏内购物,存在一定的概率机制,可能涉及付费元素。
Q: 为什么玩家对loot box的概率披露如此关注?
A: 因为隐藏的概率可能导致玩家受到欺骗,影响游戏公平性,透明披露可以帮助玩家理性消费,减少被操控的风险。
游戏资讯预测:电竞与未来趋势
年度分析师预测亮点
本周,我们发布了年度分析师预测文章,里面包含了许多有趣的观点。来自Newzoo的Tom Wijman预计,随着时间推移,将会宣布一大波开放世界类魂类游戏(Souls-like)的新作。自两年前《艾尔登法环》问世后,许多模仿者开始开发类作品,今年将是他们展现成果的一年。
微软可能推出自己的安卓应用商店
Ampere分析的Piers Harding-Rolls认为,微软可能会借助Candy Crush的开发商King——后者已成为微软旗下公司(收购于近期关闭的动视暴雪交易)的一部分,推出自己的Android应用商店,以增强其移动生态布局。
沙特可能收购大型游戏发行商
Kantan Games的Serkan Toto预测,沙特阿拉伯可能会收购某个主要的游戏发行商,以加强其在全球游戏产业中的地位。
AI对游戏开发的影响逐渐显现
Midia Research的Karol Severin和Perry Gresham表示,人工智能已对游戏开发产生重大影响,不仅推动了游戏发行数量的增加,也让新作在激烈的市场中更容易被淹没在众多竞争中。
电竞市场:泡沫破裂还是新局面?
我最感兴趣的观点不是直接的预测,而是一句引人深思的话:“电子竞技泡沫在2023年破裂,团队、联赛和赞助商正采取更加谨慎和可持续的投资策略。”——Niko Partners总裁Lisa Cosmas Hanson对2024年电竞市场的展望。
电竞泡沫的现实与误区
刚看到这句话时,我的第一反应是,“难道电竞泡沫不是早在一年前就破裂了吗?”至少,它作为“下一件大事”的地位已经大大降低,被元宇宙、区块链、增强现实以及生成式AI等新兴热门所取代。这些领域近年来不断受到关注,而电竞,却经历了大约20年的努力投资,试图让它成为一种“常态”。
2023年电竞的低迷表现
事实上,2023年对电竞来说的确是不太好的一年。根据Niko Partners的分析,六年前《守望先锋联赛》的首赛季,以及去年《守望先锋2》未能延续最初的成功,动视暴雪都已宣布放弃原有的电竞策略。
此外,动视暴雪在去年的SEC文件中提到:“我们的专业电竞联赛(如《守望先锋联赛》和《使命召唤联赛》)的合作安排仍面临阻力,这些问题在现有商业模型下影响了运营甚至可能威胁到联盟的持续存在。我们正在努力应对这些挑战,但可能需要付出高昂的成本,且未必全部奏效。”
电竞行业的过往辉煌与现实挑战
回想2018年,Nate Nanzer曾在一次采访中自信满满地表示:“火车已经启动,许多品牌已经意识到,现在正是加入电竞、成为体育和媒体生态一部分的最佳时机。”当时,电竞还被认为是未来的黄金产业。
然而,去年一些电竞项目的表现却令人失望。例如,Faze Clan在2022年7月在股市上市时,其估值高达7.25亿美元,但在同年10月出售给GameSquare时,其估值已经缩水到1,850万美元,反映出电竞行业的巨大波动。
电竞赛事的奖金缩水
以Valve的Dota 2国际邀请赛为例,2021年的总奖金池高达4000万美元,而2023年仅剩不到400万美元,下降了超过90%。这部分原因是Valve逐步减少了对战斗通行证内容的资源投入,导致奖金池明显缩减,也显示出Valve对Dota 2作为电竞项目的未来投资信心不足。
更多电竞项目的表现
不仅如此,许多知名项目的表现也不尽如人意。例如,《英雄联盟》虽然曾经一度风光,但面对多变的市场环境,依然面临增长放缓的压力。这表明,整个电竞行业正处于变革之中,需要重新思考长远发展策略。
常见问答(FAQ)
Q: 电竞产业的未来是否仍具潜力?
A: 虽然目前行业经历低迷,但随着新技术的融入和市场的调整,电竞仍有潜在的增长空间。关键在于企业是否能够实现内容创新和商业模式转型。
Q: 投资电竞项目是否值得?
A: 投资电竞存在一定风险,行业变化快,过往的高估值难以持续。建议投资者谨慎分析项目的实际盈利能力和长期发展战略后再做决策。
电竞行业十年的发展与挑战
电竞在过去十年中经历了快速增长,但至今仍未实现盈利。2021年,Riot Games(拳头游戏)CEO约翰·尼德汉(John Needham)在接受《华盛顿邮报》采访时坦言:“说实话,我们并不会浪费太多精力去试图将非联赛玩家转化为《英雄联盟》电竞的观众。游戏理解是体验的核心。” 他进一步指出,公司基本放弃了将电竞打造成类似NFL那样的普及性运动的愿景,即让这项运动的受众超越实际的玩家群,成为从社会各阶层中取得的主流观众。
《堡垒之夜》的电竞尝试与教训
大规模投资的失败
《堡垒之夜》的电竞热潮出现在Epic Games疯狂花费的时期。2018-2019赛季,Epic为这款游戏设立了1亿美元的奖金池,但遗憾的是,电竞相关收入被高估了154百万美元。事实上,这一问题更可能源于Epic在财务预测上的失误,而非电竞本身的失败。
电竞市场的增长现状
尽管如此,电竞行业的全球收入依然达到约13亿美元(据Niko Partners数据显示,2022年数据)。但增长速度远不及预期,尤其在西方市场。亚洲占据了超过一半的市场份额,其中中国贡献了一半以上。随着北美和欧洲兴趣减退,预计未来电竞的增长将主要来自亚洲、中东、北非和拉丁美洲市场。
电竞的增长空间与未来走势
电竞行业仍有增长空间,但总体上是缓慢且渐进的,许多发展依赖公司补贴和推动。例如,将电竞比作传统体育联盟的过程,其最大近似可能是崭露头角的XFL橄榄球联赛。这个由被低估的外部力量(如摔跤界的WWE)发起的运动,历经数十年,虽然未能实现商业成功,但仍拥有支持和潜力,大家都希望有朝一日能真正实现其承诺。
机构机构对电竞的看法
2016年,Take-Two的CEO斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)曾将电竞定义为一种营销开支,认为“更多是推广工具,而非盈利项目”。它能提升游戏内的玩家粘性和消费,但预期难以完全自给自足。这一观点至今仍未改变。
电竞与传统体育的差异
电竞不同于传统体育。虽然我们并不乐观它将扮演类似体育运动在文化中的角色,但它无疑是游戏产业的重要补充。与VR类似(过去十年里的投资热点),电竞为游戏行业提供了宝贵的附加值。尽管如此,它可能不是人们花更多时间和金钱追逐的核心,也未必是许诺中那样的“未来”。
周报热点回顾
Jukai工作室的关闭
"经过深思熟虑,结合今天关于发行商宣布关闭的消息,我们决定不再拖延,第一时间通知大家,我们将关闭Jukai工作室。" —— 在Versus Evils宣布关闭后不久,Jukai工作室表示也将关闭,原因包括《Stray Souls》的销售和口碑不佳,以及网络欺凌问题。
Bossa Studios裁员
2023年底,Bossa Studios裁员19人,目前剩余40名员工,工作重点转向合作生存冒险游戏《Lost Skies》。
Square Enix财报关键词
在2024年新年信中,Square Enix总裁桐生达也多次提及“区块链”一词,共出现14次,而这一词在前任松田洋佑的2023年新年信中出现14次,显示公司仍在关注这一领域。
微软与CMA的争议
"CMA(英国竞争与市场管理局)采取了严格立场,我尊重他们的决定。我的看法是,这既严格又公正,促使微软调整了我们对动视暴雪收购的方案……我认为CMA维护了其立场,但也为创新和投资创造了务实的路径。对此我感到满意。" —— 在2024年1月1日BBC Today's节目中,微软总裁布拉德·史密斯表达了对监管机构的不同看法,较去年4月的态度更为积极。
常见问答(FAQ)
Q: 电竞未来的发展前景如何?
A: 虽然电竞行业仍在成长,但预计主要是缓慢且逐步的,增长更多依赖公司补贴和市场开拓。亚洲市场尤为重要,未来几年,东南亚、南美和中东地区将成为电竞的增长重点。Q: 为什么电竞仍未实现盈利?
A: 电竞的盈利模式尚不成熟,投入巨大但收益未达预期。很多公司视其为营销和品牌建设工具,而非直接盈利渠道。行业的商业化路径仍在探索中。英国游戏与科技行业最新动态解读
英国政府对微软收购的反应及影响
近日,英国竞争与市场管理局(CMA)否决了微软的收购交易,引发广泛关注。有人坦言:“我认为这对英国不太好……CMA传递的强烈信号,不仅令人惊讶地以为此次收购能获批,还传递了一个信息,可能会抑制英国的创新和投资。就这一点而言,此决定的影响远不止对微软或此次收购本身的影响。” — 史密斯去年四月批评CMA的决定,称其为“英国四十年来最黑暗的一天”,并指出这比以前任何一次都更严重地打击了英国科技企业的未来发展信心。
微软的投资计划与行业影响
尽管如此,微软在此次事件后宣布,将在未来三年内投入2.5亿英镑,用于“在英国建设人工智能基础设施”。在BBC的采访中,史密斯首先肯定了CMA的务实决定,但紧接着表示微软对英国的信心依然坚定。这笔巨额投资说明微软并未因此撤出英国市场,反而希望通过加强基础设施,支持国内科技发展。
然而,有人质疑这是否是“用钱买法”,即大公司是否利用资金影响决策,而一部分消费者保护机构本应制止的不当行为也可能暗中被容忍。有人担心,类似的决策背后可能是大财团为了维护自身利益而操控规则,这对普通消费者来说显然是不公平的。
中国游戏行业的调控动态
去年,因应对游戏内“战利品箱”等变现手段的严格限制,中国监管部门对网易和腾讯等公司股票造成了影响。网易股价一度下跌25%,腾讯下跌16%。不过,仅过了一天,监管机构宣布将重新评估这些规则,声称会“认真实施公众意见调查”。据路透社报道,这一举措后不久,负责发布政策的部门负责人被撤职,显示行业监管仍在不断变动之中。
无论在哪个国家,监管措施的变动似乎都存在一定的“规律性”,这也是值得关注的行业趋势。
行业人物动态及个人感悟
另一侧面,Jürgen Post在游戏行业的历程也颇具代表性——他在SEGA欧洲的第一段工作长达十年,担任过总裁兼首席运营官。近日,他重返公司,担任West Studios的COO及区域总经理职位。
再者,我本人也即将获得“纽约游戏奖”最佳游戏新闻报道奖提名。虽然还未知道评审具体看重我哪些作品,但能入围已让我感到荣幸。这近二十年来,我一直从事游戏行业的报道,为能将热爱转化为职业,我感到非常幸运和满足。如果这份工作还能让玩家和读者感受到热情,那更是莫大的欣慰。
常见问题解答(FAQs)
Q: 为什么英国对微软收购的反应如此强烈?
A: 主要原因在于担忧此收购可能限制国内的创新和竞争,同时也反映出英国在科技投资和监管方面的复杂局势。担心微软利用财力影响政策决策,从而削弱消费者权益保护。
Q: 中国监管机构为何突然反转对游戏限制的决定?
A: 这可能是因为公众和行业对新规的反馈,促使监管机构重新权衡政策。同时,也显示出监管政策在不断调整中,希望在控制市场和促进创新之间找到平衡。