
游戏行业回顾:十年前的重大事件
游戏行业变化迅速,行业内人士常常专注于未来的趋势,而忽略了过去的教训。然而,即使在高度关注当下的同时,从过去学习仍然具有重要意义。为了让大家回顾历史、提供一些前瞻性视角,GamesIndustry.biz每月推出一次特别栏目,回顾十年前的游戏大事。
十年前的游戏市场现状
去年我们曾讨论过关于主机游戏终结的末日预测,尤其是在游戏市场缺乏新意的时期,这类声音变得愈发盛行。自上一代主机发布已过七年,而新一代主机仍未正式公布,市场情绪相对低迷。尽管Wii U早在去年11月已经推出,但反响平平,基本没有点燃玩家的热情。发售初期的诸多问题让人对其未来充满疑虑。
2013年:主机市场的动荡与新希望
Wii U的困境
2013年2月,Wii U的独占游戏如《雷曼 Legends》和《忍者龙剑传3:Razors Edge》被迅速移至多平台发售,显示出第三方合作伙伴对其的不信任。此外,大公司对Wii U的态度也十分谨慎,动视暴雪CEO鲍比·科蒂克对投资者表示对Wii U的发售“略感失望”,而电子艺界CEO约翰·里奇蒂耶洛则建议不要将Wii U视作下一代主机。
里奇蒂耶洛表示:“许多设备会自诩为下一代,但我们所描述的第四代(Gen 4)实际上还未出现。这正是我们所期待和投资的未来。”
索尼的重整:PlayStation 4的亮相
尽管Wii U表现不佳,索尼在当年也迎来了新机的重大突破——2月初,索尼开始向外界发出邀请,准备在纽约举办PlayStation 4的发布会。不同于以往,索尼这次试图传达对开发者更友好的硬件理念。前任PS3的惨痛经历促使索尼痛下决心,避免重蹈覆辙。
索尼的跌宕起伏
回顾索尼的历史,PS3首发是一次典型的“伊卡洛斯时刻”:复杂的硬件设计、昂贵的价格、以及对开发者和消费者的双重疏远,成为索尼当年的最大败笔。PS3在硬件上引入了定制的Cell处理器,虽然强大,却带来开发难题,导致多平台游戏表现不佳。此外,售价高达500美元的硬件起步价,也极大影响了市场接受度,这一切都被前索尼交互娱乐全球工作室主席肖恩·雷登形容为“公司极度自大的一幕”。
索尼的转折点:PlayStation 4的未来蓝图
2019年,雷登回忆:“PS3可以说是我们的伊卡洛斯时刻——飞得太高,最终陨落。我们没有听取客户的声音,开发环境恶劣,网络基础不足,最关键的是价格。”在此背景下,索尼试图从错误中吸取教训,打造一款以开发者为导向的新平台。虽然未明确公布价格,但业内普遍预计其发售价格在400美元左右,较之前的主机更具竞争力。
新主机的技术创新
在发布会中,索尼主要强调了对开发者友好的硬件设计。由索尼系统架构师马克·瑟尼(Mark Cerny)介绍,PS4采用了x86架构,目标是让开发者更容易开发游戏,摒弃过去那种依靠“爆破处理”或“超级计算机芯片”的极端技术。瑟尼强调:“我们对PS3中Cell处理器的努力感到自豪,但过度的定制化反而阻碍了创新。”
常见问答(FAQ)
Q: 十年前的游戏行业最大的转折点是什么?
A: 2013年索尼发布PlayStation 4,以及微软推出Xbox One,成为当年行业的重要转折点。这两个新主机引领行业走向更注重开发者友好和创新的方向,推翻了过去的复杂硬件和高昂价格模式。
Q: 十年前的游戏行业面对的最大挑战有哪些?
A: 主要包括硬件设计的复杂性、价格战、以及对开发者的吸引力不足。索尼和微软都在尝试通过硬件优化和软件支持来改善这一局面,为未来的主机市场奠定基础。
PlayStation 4发布会回顾:核心亮点与细节分析
索尼在首次展示PlayStation 4时,强调了许多系统方面的创新,比如“多方面像一台PC”以及8GB高速统一内存,Cerny表示这是开发者的共同首要需求。索尼希望通过此次发布会传达出一个信息:这次的主机更适合创作者,也是一个具有强大潜力的平台。
系统设计理念与硬件配置
“我们能够在PlayStation 4中创建一个由游戏制作人,为游戏制作人打造的平台,”Cerny如是说。此次设计的重点在于为开发者提供更强的创造性工具和性能保障。
与此同时,索尼强调了系统的多核心处理能力、快速的SSD存储以及8GB的高速统一内存,为未来的游戏开发提供了坚实基础。这些硬件参数在当时被描述为“像一台PC一样强大”。
发布会亮点:游戏与技术展示
在发布会的前45分钟,唯一重点展示的PS4游戏是卡通风格的动作平台游戏《Knack》。这款游戏展示了PS4通过像迈克尔·贝的变形金刚那样的随机几何拼接技术的能力,但内容相对简单。
紧接着,展示了 Guerilla 的中庸射击系列《Killzone: Shadow Fall》,还有Driveclub、以及令人困惑的《Infamous: Second Son》。后者之所以令人印象深刻,不仅因为它的游戏内容,更因为其有力批评了警方监控国家的社会议题。
社会话题与开发者亮相
Nate Fox(来自Sucker Punch)在现场讲述了自己参与的政治示威经历,呼吁公众关注社会议题:“1999年,我参加一次政治集会,被警察催泪弹袭击。直到那天,我一直以为警察是为了保护我和我关心的人。但那天他们没有。”
此外,独立开发者Jonathan Blow用大约五分钟展示了《Braid》的续作《The Witness》,这是PS4首发阵容中少有的重头戏之一。这一亮相标志着索尼对独立游戏的支持日益增强,也反映出公司愿意给予开发者更多平台和曝光机会。
独立游戏与未来期待
索尼在E3 2013的独立游戏亮点,以及由Adam Boyes监督的团队,都是推动PS4成为“对独立游戏友好”的平台的重要举措。索尼早期的第一方大作如《The Order: 1886》以及《The Last of Us Remastered》和《Bloodborne》也为平台奠定了坚实基础。
同时,Media Molecule的《Dreams》也是一款致力于激发玩家创造力的作品,目标是让玩家“记录你的梦想”。虽然直到2020年,即PS5发布当年才正式推出,但这显示了索尼对创意空间的持续投入。
第三方游戏与未来展望
很多第三方游戏在发布会上只是展示了技术演示,例如Square Enix 和 Quantic Dream的demo,Capcom的引擎演示《Deep Down》虽最终取消,但也象征技术的演进。真正的多平台游戏,包括《Watch Dogs》、《Diablo 3》和《Destiny》,都计划同时推出在PS4、PS3及Xbox 360/One平台上,这表明索尼愿意接受跨代市场策略。
总结与影响
虽然索尼的PS4发布会有一些批评声音,认为其内容未能完全令人震撼,但整体上展现了索尼在学习PS3时代的经验、坚持创新的态度,并成功点燃了玩家对新一代主机的期待。这次发布会为未来的游戏生态奠定了基础,并彰显了索尼对开发者友好策略的承诺。
常见问答(FAQ)
Q: PS4发布会是否仅关注硬件规格?
A: 不,仅仅是硬件介绍,索尼还展示了众多游戏、技术预告以及对开发者的支持策略,强调了平台的潜力和未来发展方向。
Q: PS4是否支持独立游戏?
A: 是的,索尼在发布会期间专门强调了对独立开发者的支持,展示了像《The Witness》这样的重磅独立游戏,且不断提供更多创造性工具,鼓励多样化的游戏生态。
近期游戏运营中断事件:背后的原因与现象
近期,关于《Apex Legends Mobile》、《Knockout City》、《Rumbleverse》、《CrossfireX》、《勇者斗恶龙:大志之旅》、《Crayta》等多款游戏结束运营的消息引发了广泛关注。这些游戏中有些仅上线半年,就被宣布关闭,显示出对这类项目的耐心极其有限。然而,这种现象是否代表着直播服务游戏的演变进入一个新转折点?让我们深入探讨。
历史上的类似案例
回顾2013年2月,索尼在线娱乐仅运营六个月便关闭了《Bullet Run》,而EA的《战争世界:愤怒的女神》在测试不到一年后也宣告停止。同期,Zynga发布季度财报,宣布停止六款新发布游戏中的三款,最著名的是《CityVille 2》,同时关闭其开发工作室Zynga Baltimore。这些事件说明,直播服务游戏虽然受欢迎,但其生存并不易。
为什么直播服务游戏难以长久?
直播服务游戏成功的关键在于精准的指标驱动,但这也意味着失败的风险高得令人沮丧。公司更倾向于尽早撤退,而不是投入漫长、可能无法逆转的改造过程。此外,现代玩家的娱乐习惯已经形成了“游戏-习惯”的铁律,要打破或与现有习惯共存,也增加了新游戏的挑战。
2023年2月带来的行业动态
除了部分高调的游戏关闭,2023年2月也出现了一些积极的新闻:
《最终幻想14:苍穹之怒》开启公开测试
作为挽救旧作的第一步,这款游戏从阴影中崛起,逐渐成为 MMO 行业的标杆。Square Enix的吉田直树表示,订阅制和免费模式各有优劣,成功不在于模式本身,而在于内容和玩家体验。
著名恐怖游戏设计师江野健司去世
江野健司以其作品《D》、《D2》和《Enemy Zero》闻名,享年42岁。值得一提的是,他在游戏设计中引入了无视频的声音游戏,体现了他对普及游戏的热情与创新精神。
Ziff Davis收购IGN,损失裁员
Ziff Davis收购IGN及旗下网站后,进行了裁员和关停部分平台(如1Up、GameSpy、UGO),显示游戏媒体行业的变革与压力。
据传电影项目难产:Portal与Half-Life电影的困境
开发多年的《Portal》和《Half-Life》电影项目一直没有实质性进展。虽然2021年传出有人在为《Portal》写剧本,但电影仍处于早期开发阶段。十年过去,仍期待未来有结果。
零售行业的大洗牌
受到经济影响及数字化冲击,HMV宣布关闭多达103家门店,Blockbuster也关闭了164家门店。GameStop则计划裁员并关闭250家门店,以优化其零售布局。
游戏发行与新作动态
在新游戏方面,Crystal Dynamics对《古墓奇兵》系列进行了成功重启,得到了玩家的喜爱。Platinum Games也推出了《合金装备:崛起:复仇者》等作品,展现出行业的繁荣。
FAQ
Q: 直播服务游戏为何如此难以长久?
A: 直播服务游戏需要持续高水准的内容更新和玩家粘性,且受市场指标影响大。许多游戏在未达预期时选择提前关闭,以减少损失。
Q: 未来直播服务游戏的发展趋势如何?
A: 虽然目前面临挑战,但随着技术的提升和用户需求的变化,直播服务游戏仍有广阔的潜力,尤其是在创新玩法和跨平台整合方面可能带来新机遇。
游戏资讯翻译与排版
评价与争议:Aliens和Gearbox的反差
从Metacritic的评分来看,Aliens的评价甚至比Gearbox的《Duke Nukem Forever》还要差。这种评分差异也引发了不少争议,有人认为这可能会引发诉讼。

好的决策:Metal Gear Rising Revengeance
好判断:提到《Metal Gear Rising Revengeance》,它巧妙地采用了“来自明日头条”的策略,游戏中的反派设定为一位想要“让美国再次伟大”的极端美国政治家,展现了当下社会热点的敏感度。
坏的决策:Mojang拒绝出售
坏判断:Minecraft的开发商Mojang曾告诉路透社,曾多次拒绝买家收购,原因是公司独立自主的核心价值。但相比之下,微软在第二年就以25亿美元收购了该公司,显示出“独立”在盈利面前更显脆弱。

坏的决策:Koch Media的态度
坏判断:在收购Metro和Saints Row系列后,Koch Media CEO克莱门斯·库德拉蒂茨曾表示:“我们不志在成为下一个THQ。”然而,2018年,Koch以1亿2千万欧元的价格被THQ Nordic收购,事实证明他们最终还是加入了第二个THQ。
Crytek的未来设想
坏判断:关于Crytek计划在美国设立工作室,曾表示“未来不会再制作Darksiders系列”,但实际上,Crytek USA很快解散,随后其团队重组为Gunfire Games,制作了Darksiders II的重制版和原创作品Darksiders III。同时,Gunfire也在2019年被第二个THQ收购。

免费游戏的野心未实现
坏判断:Crytek在推出免费游戏《Warface》不到一年时,表示公司计划五年内完全转向免费游戏。然而,计划未能完全实现,部分免费游戏如《The Collectables》和《Fibble HD》未受欢迎,免费射击游戏《Hunt: Showdown》也转变为付费,Crytek已在几年前终止了与《Warface》的合作。如今Crytek以其《Crysis》重制系列和VR游戏闻名,均非免费游戏。
Ouya的失败预言
坏判断:Ouya的CEO朱莉·乌尔曼曾表示:“每年推出一款新硬件,包括Ouya 2和Ouya 3。”实际上,唯一的变动只是2014年的硬件升级,随后公司在2015年将软件业务卖给Razer,品牌于2019年完全停产,硬件计划宣告失败。

Valve的Steam Machine预期
坏判断:Gabe Newell在DICE大会上提出,未来PC生态系统会主导客厅娱乐,将游戏流媒体到电视上。然而,Steam Machine于2015年未正式推出,2018年也从Steam商店下架,实际上并未实现预期的变革。

云游戏的现实可能
较好决定:Newell还提到云游戏可以作为功能存在(如提供Demo),但不应成为客厅游戏的核心。目前来看,云流媒体更像是一种补充,就像微软的Xbox Game Pass策略一样。
关于Adobe与Photoshop的荒谬想法
糟糕的提议:Newell曾认为,Photoshop等传统生产力软件应免费,Adobe应通过用户创造的内容分成获得收入。这种想法忽视了软件商业模式的基本原则,实际上如同让开发者永久依赖分成,难以持续盈利。
电子竞技的现状
坏判断:动视暴雪的负责人埃里克·赫希伯格曾表示,“电子竞技正在发生,要么与我们合作,要么我们自己玩。”然而,直到目前为止,电子竞技并未如预期那样繁荣,Aktivision Blizzard在其中的角色也尚未凸显。

常见问答(FAQ)
Q: 为什么Crytek的免费游戏未能成功?
A: 主要是市场接受度不高,加上公司战略调整,未能像预期那样实现转型。另外,部分免费游戏转变为付费也影响了用户的持续兴趣和盈利能力。
Q: Valve的Steam Machine为什么没有成功?
A: 虽然市场上存在期待,但Steam Machine推出后没有达到预期的销量,且公司未对其持续投入,最终在2018年退出了硬件市场。
游戏行业现状与未来展望
发行商在电子竞技方面的投入一直面临困难。以《英雄联盟》为例,虽然它是其中的成功案例之一,但直至2021年,其电子竞技联赛仍在亏损。而整体电竞行业的发展状况也并不乐观。
行业预言与未来趋势的争议
似乎那些希望某个特定未来到来的利益相关者,总是花大量时间告诉我们这一切都是“不可避免”的。其实,很多所谓的“必然趋势”还值得我们持保留态度。
虚拟现实(VR)的预言

比如,2015年,Unity CEO约翰·里奇蒂埃洛曾承诺VR将成为“一场令人震惊的全新体验”,并预言十年后,他将通过全息影像接受采访(实际上,连我们的采访都还通过Zoom进行)。
云游戏的未来

另外,谷歌副总裁菲尔·哈里森曾表示,2019年Google Stadia的推出代表一种“不可逆且单向的转变”,意味着未来会从传统主机转向云端游戏。然而,Stadia的快速倒闭说明,这种转变仍存在很大变数,未来的趋势也可能逆转。
区块链游戏与行业预言
近期,有人宣称区块链游戏“不可避免”。虽然这股论调不像VR或云转型那样明确,但其发展至今也尚未展现出明显的实际应用价值。相较之下,VR和云游戏的潜力更被看好。
对行业预言的思考

这些行业预言者或许并非完全在说谎,但他们大多已经在相关领域内投入了大量资金,为了让项目成为“必然”,他们要么需要它“不可避免”以收回成本,要么本身就相信它的“必然”性。无论哪种情况,保持一点怀疑态度是合理的,但不要指望用怀疑打动他们。
引述与总结
正如乌普顿·辛克莱(无关)常被引用的话:“如果你的工资和你不理解某事挂钩,那么让一个人理解那事是非常困难的。”这句话也许能提醒我们在面对激烈的行业预言时保持理性。
常见问答(FAQ)
Q: 为何如此多的行业预言未能成真?
A: 许多预言依赖于对未来技术和市场趋势的假设,但未来充满变数,而且行业中的投资者通常希望看到自己投入的回报,这会影响预测的真实程度。
Q: 我们应如何看待这些预言?
A: 保持一份怀疑和理性的心态,关注实际的行业发展和技术成熟度,不应盲从所谓的“必然”论断。