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始终在线的模拟市长游戏十年前燃烧殆尽|主题鲜明的模拟城市游戏回顾

news 发布于 2025-10-11 阅读(1)
《模拟城市》系列10周年回顾及灾难回顾

游戏图片

模拟城市灾难图片

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10周年纪念:系列庞大到难以管理

终于到了。今年正值《模拟城市》系列成立十周年。这十年来,系列作品不断扩展、内容繁冗,甚至有人建议我们需要一份目录,帮玩家更好地导航这些内容。虽然我认为这是一个值得肯定的成就,但我下一个目标仍是为游戏添加一个索引,方便玩家查找内容。

2013年3月的重大事件回顾

始料未及的灾难与「Always-online」

我热爱原版《模拟城市》,喜欢从一个小村庄逐步规划到宏伟的都市,细心布置道路、铁路、电力网,还要考虑核电厂和机场的位置。等城市发展到一定规模或失去兴趣时,我会用菜单中的各种灾难测试市民的反应。

然而,在2013年3月,EA推出了十年以来首款主线《模拟城市》新作,却带来了灾难般的初体验。该游戏强制要求在线连接,显然对未曾吸取教训的EA来说,类似暴雪在《暗黑破坏神3》时无视的错误依旧重演。

服务器崩溃与混乱

游戏刚上线,EA的服务器就崩了。两天后问题愈发严重,出现了大量BUG和长时间排队等待的问题。Origin服务遭到严重冲击,连购买其他EA游戏的玩家也无法正常游戏。亚马逊在商品页面发布警示,并暂时下架了数字版本;而EA方面则告诉受影响的用户可以申请退款,但随后又取消了退款请求。

应对措施的失效

为了缓解问题,EA关闭了“非关键”游戏功能,比如排行榜、成就系统和“猎豹模式”。但这些措施似乎并未奏效。北美地区的首发两天内,问题依旧持续,游戏体验极差。尽管如此,EA仍坚信随后全球的发布会顺利进行,但事实并非如此,甚至要求合作的营销方停止在网站上推广游戏。各大媒体也纷纷跟进报道,追踪评测进展。

媒体与玩家的反应

Polygon的初步评价与后续调整

在游戏上市前夕,Polygon给予《模拟城市》9.5分(满分10分),形容“如果说成瘾是一列火车,那《模拟城市》就是拉你进入夜色的呼啸机车。”然而,正式发售当天,由于频繁的登录问题和BUG,Polygon将评分调整至8分,并提醒玩家注意潜在的临时问题。

两天后,Polygon将评分下调至4分,原因在于“猎豹模式”和多玩家功能的缺失,导致必须每日连接服务器的必要性大大降低,游戏体验变得更加乏味。五天后,Maxis负责人Lucy Bradshaw在官方博客中表示,“核心问题几乎解决”。但实际情况并非如此。

持续的修复与未来展望

Bradshaw称:“我原本希望今晚可以宣布一切恢复正常,但仍有一些元素需要整合。”她表示将监控各服务器和游戏指标以确保服务稳定。然而,Polygon在一个月后再次更新评测,虽然评分回升至6.5分,但仍指出猎豹模式和排行榜缺失严重影响体验。

官方态度与未来策略

即使如此,EA依然坚持“Always-online”的设计理念。发行十天后,Bradshaw坚称公司没有强制要求Maxis必须加入这一功能,也没有试图剥夺玩家对游戏的控制权,她强调这是公司愿景的一部分。

FAQ

Q: 为什么《模拟城市》需要一直在线?

A: EA强调“始终在线”是为了实现多人互动、排行榜和实时更新等功能,并且是其未来游戏模式的战略方向。

Q: 如果遇到登录问题怎么办?

A: 玩家可以等待服务器恢复,或联系客服请求退款。EA也在逐步修复各项线上服务,以改善玩家体验。

EA高层关于《模拟市民》系列的发布与争议

近日,EA标签总裁Frank Gibeau就《模拟市民》的上线争议发表了看法。他强调这是Maxis的愿景,同时也申明了对“始终在线”要求的态度,指出这并非出于数字版权管理(DRM)的目的。

关于在线服务与DRM策略

EA高层Frank Gibeau在发布会上的讲话图片来源:曾在EA任职时期的John Riccitiello公司个人照

Frank Gibeau表示:“DRM是一条行不通的死胡同策略,它不是游戏行业的可行方案。我们试图在《模拟市民》的世界中打造一种在线服务,这是我们的目标。对于那些认为EA强制使用DRM、阴谋论者,这是完全错误的。”

他还提到,Maxis在设计这款游戏时,考虑到需要持续监控玩家,从而起到反盗版的作用。相比让玩家可以自行模组或盗版的离线游戏,这个愿景更符合EA的利益。

发售表现与后续调整

尽管游戏在推出初期遭遇了争议,但《模拟市民》依然在首周卖出了110万份,四个月内达到200万份的销量。Gibeau提到:“回头看,我们非常幸运,《模拟市民》拥有庞大的忠实粉丝基础。”

他补充说,Maxis最初设定要求“始终在线”的设计,后来在不影响艺术愿景的前提下,快速推出支持离线的模式,这是一次成功的调整。

EA的公共关系与未来策略

Gibeau强调:“这只是短期的PR挫折。我们相信,只要粉丝够多,一切都可以被接受。”他暗示,关键在于拥有忠实的用户群体,无论遇到何种批评,都能够挺过。

他还提到,微软Xbox团队在规划新一代主机时,也密切关注着这场《模拟市民》的风波。微软计划在新款Xbox One上实行每日线上验证,限制二手市场和借用游戏,这在当时引起了广泛关注。

John Riccitiello的离职与EA的未来

John Riccitiello在公司活动中的照片图片来源:前EA CEO John Riccitiello的公司官方头像

2013年3月,EA在动荡中迎来重大事件——CEO John Riccitiello宣布辞职,结束了他六年的任期。这成为当年EA最大新闻之一。

辞职声明与责任归属

Riccitiello在辞职信中说:“这是一个艰难的决定,但归根结底,是关于责任的问题。”这也是历史上少见的一次AAA发行商CEO因责任归属而下台的事件。

值得一提的是,他辞职并非因为性骚扰事件或其他丑闻,而主要是公司业绩未达预期。虽然他试图转型,将EA从包装商品公司转变为数字服务公司,但成绩参差不齐。

公司转型与业绩挑战

在Ricciiteillo任期内,EA推出了多款原创IP如《孢子》、《街头滑板》、《死空间》、《镜之边缘》、《军团:二人组》、《但丁地狱》等,也合作开发了《摇滚乐团》、《秘密世界》、《阿玛勒尔王国》、《残暴传奇》、《暗影噩梦》,以及多人平台游戏《Fuse》。然而,尽管尝试多元化,但公司仍面临财务压力。

常见问题解答(FAQ)

Q: 《模拟市民》为何采用“始终在线”设计?

A: 初期设计中,始终在线主要是为了防止盗版和监控玩家行为,确保游戏的持续运营和维护。但这一设计也引发了玩家的不满。

Q: EA后来是如何解决离线模式的需求的?

A: 在游戏推出不到一年后,EA通过更新加入了离线模式,缓解了玩家的担忧,同时保持了游戏的核心艺术愿景。

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EA在Riccitiello时代的战略与商业变迁

当动视(Activision)联合创始人杰森·韦斯特(Jason West)和文斯·赞佩拉(Vince Zampella)被解雇时,Riccitiello迅速签下了他们的新工作室Respawn Entertainment,让他们开始开发《泰坦天降》(Titanfall)。在这段时间里,EA推出了一些真正成功的游戏,也有不少被市场遗忘甚至失败的作品,同时也有一些既不算盈利,也不受到好评的押注。

在Riccitiello的领导下,EA的新IP(知识产权)布局取得了一些成绩,但也伴随着不少令人怀念的失败,以及部分未能达到预期的作品。

EA对第一人称射击市场的尝试

除了上述游戏之外,EA还试图挑战动视和《使命召唤》(Call of Duty)在第一人称射击市场的霸主地位。2011年的《战地风云3》在这方面算是一次体面的尝试,但2010年的《荣誉勋章》重启及2012年的《荣誉勋章:战士》明显未达预期。

收购策略与公司扩展

重大收购案例

Riccitiello上任伊始,便开始了EA的积极收购行动。2007年,他以8.6亿美元收购了BioWare和Pandemic Studios,前者凭借《质量效应》(Mass Effect)和《龙腾世纪》(Dragon Age)支撑,而后者的《佣兵:世界火焰》(Mercenaries 2)在两年后被关闭,显示出这次收购的风险和波动。

社交游戏投资

2009年,Riccitiello投入4亿美元收购了Playfish,尽管这笔交易中有1亿美元挂钩业绩,但随着Facebook社交游戏市场的泡沫破裂及其辞职,EA不得不在一个月内终止剩余的Playfish游戏,投资效果大打折扣。

移动游戏布局

在移动领域,Riccitiello还斥资750万美元收购了《植物大战僵尸》的开发商PopCap,以及用1700万美元收购了《愤怒的小鸟》和《切断绳索》的发行商Chillingo。这些交易体现出EA希望押注潜力巨大的移动市场,但也暴露了市场的高整合门槛。

Riccitiello对EA未来的影响

Riccitiello的任期为EA带来了深远影响,特别是在非体育类游戏领域。他曾与EA标签总裁Frank Gibeau合作,策划了为期十年的独家星球大战(Star Wars)游戏合作协议,这在之后成为EA非体育游戏的重要支柱之一。

然而,更核心的变革是在2007年加入的“终极队伍(Ultimate Team)”模式。该模式首次出现在2006-2007赛季的《UEFA冠军联赛》(UEFA Champions League)Xbox 360版本中,后来成为了EA许多体育系列的支柱之一。到2021年,EA年度报告显示,Ultimate Team模式已占其总收入的29%。

未来展望与行业反应

Riccitiello离开后几个月,EA开始了与星球大战的长期合作协议,重新定义了公司在非体育游戏市场的布局。然而,很多人可能尚未看到,Riccitiello在任期间已经为EA奠定了坚实的基础,包括广泛推广的“盲盒”式付费模式,极大地改变了游戏的盈利方式。

常见问答(FAQ)

Q: Riccitiello的加盟对EA的最大影响是什么?

A: 他推动了数字化转型,特别是“终极队伍”模式的推广,以及大规模收购移动和社交游戏公司,极大丰富了EA的业务范围。

Q: EA未来的发展是否还会延续Riccitiello的战略?

A: 尽管Riccitiello已离开,但他的策略和布局对EA仍有深远影响,尤其是在数字内容和IP授权方面,未来仍将持续沿用这些方向发展。

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游戏行业最新动向与人物变动解析

EA高管离职与行业反应

一位前EA高管提出,“停止发展的最大原因是因为这人离开了”。行业顾问 Scott Steinberg 也曾预测,“十年后,他将被誉为在在线、社交和免费游戏领域的先锋,领先许多同行。”

然而,并非所有人都对Ricciitiello的任期持正面态度。一位前EA高管明确表示,“Ricciitiello比起令人印象深刻,更多的是令人讨厌,”他补充说:“公司曾经非常强势,Ricciitiello却是导致它停止发展的最大原因。”

这种评价让人觉得“令人讨厌”是否太偏激了?作为行业的长期观察者,我觉得这一切反常。当公众聚焦于一位高管因股东动荡离职的事件、新闻报道激增,以及关于继任者的猜测时,一切都显得不寻常。

潜在继任者及未来方向

据悉,很多分析集中在与EA有联系的候选人身上,但很少有人讨论EA Sports的执行副总裁Andrew Wilson。考虑到他在FIFA系列和终极团队(Ultimate Team)模式的成功,毫无疑问,他是接任者中的有力候选。

回顾过去,虽然我们可以用“后见之明”说EA和Wilson的策略已在Ricciitiello时期奠定基础,但我们的Rob Fahey在Ricciitiello还未离职之前就已精准预料未来:“不要抱幻想,无论谁接任,都将延续Ricciitiello的遗产。那些自称互联网运动者的得意洋洋的表情,是一厢情愿的。Ricciitiello离开,并非因为微交易或社交游戏的问题,而是因为他未能让这些策略迅速推进。当然,也有市场某些部分被策略所疏远的担忧。”

Fahey预测,继任者将引领公司应对“风浪”,但已绘制好的航线,将引导EA未来的发展,从而继续追随Ricciitiello的遗产。

关于游戏行业中的性别平等问题

女性权益与行业文化

女性在游戏行业中的努力和挑战

距离游戏产业对女性的支持“伸出援手”不足,仍有一段距离。虽然距离行业高峰的失败(未能实际帮助邀请女性加入)尚有一年,但事实表明,行业内部对待女性的方式存在问题。

行业良心之声:#1ReasonToBe 会议

在Game Developers Conference(GDC)上,举办了一场名为“#1ReasonToBe”的讨论,旨在展现女性在游戏行业中的理由以及她们的收获。相较以往的#1ReasonWhy标签,该讨论显得更为正面,试图寻找改善行业环境的方法,以鼓励更多女性加入。

然而,值得注意的是,几小时后,IGDA女性在游戏(Women in Games)特别兴趣小组(SIG)联合主席Brenda Romero宣布辞职,因为在她的演讲后不久,IGDA在GDC派对上再次放出穿着暴露的女性舞蹈视频,令人质疑行业的真实态度。

行业中的性别歧视现象

Dontnod的创意总监Jean-Maxime Moris曾透露,多个出版商明确表示:“你不能在游戏中加入女性角色,必须是男性角色。” 甚至有公司直接拒绝发行《Remember Me》,理由是女主角不成功。

他说:“一些公司明确表示,‘我们不想发此款游戏,因为它不会成功。你不能有女性角色,必须是男性角色,事情就这么简单。’”

这不是第一次听到类似的言论。著名游戏作家David Gaider则回应,称这种看法属于“行业的常识”,但质疑其合理性:“说女性主角销量差,是片面的看法。过去十年,有多少游戏是由女性角色主导?我们应接受的结论是,这样的偏见和判断仅仅是误导。”

总结

行业中的人物变动、性别平等问题,显然仍是行业发展中亟待解决的重要课题。未来,如何在保持创新的同时,推动多元化和包容性,将成为行业持续关注的焦点。

FAQ

Q: 为什么EA高管的离职引发如此大关注?

A: 因为这不仅关系到公司的战略方向,还折射出行业整体的变革与不稳定性,以及对未来领导层的期待和焦虑。

Q: 游戏行业中,女性角色的刻板印象是否还普遍存在?

A: 是的。尽管有改进,但仍有不少公司因偏见拒绝女性角色,行业需要通过多元化策略来改善这一现象,从根源推动性别平等。

游戏行业动态与分析

行业中的逻辑与现实

行业中充满了逻辑的推演与挑战,比如一款由Square Enix推出、由蕾拉·克劳馥主演的《古墓丽影》重启作,首月销售达到340万份,虽然销售成绩令人鼓舞,但还是未能达到预期。这反映了行业对新作的高期待与市场实际表现之间的差距。

女性主角在游戏中的地位

《古墓丽影》的首席编剧Rhianna Pratchett曾就游戏中的女性主角发表看法。她指出:“女性角色往往比男性角色受到更多审视和批评,这在某种程度上也代表着为女性角色撑旗。” 她补充,“莉拉·克劳馥经常面临比男主角内森·德雷克更多的 scrutiny,而没有人关注德雷克对男性或男性角色的代表。” 这凸显了行业中对女性角色的特殊压力,也引发关于性别刻板印象的讨论。

游戏评价的潜在偏见

许多游戏即使在内容和玩法上都与行业巨作类似,却仍然以失败收场。这或许说明,我们对于AAA级大作的期望过于苛刻,不应轻易否定那些试图突破常规的作品。对于行业而言,创新始终充满挑战。

经典游戏中的敏感内容与争议

古神战神系列截图,女性角色形象

《战神:升天》的争议内容

《战神:升天》中曾设有名为“兄弟优先于妓女”的成就(achievement),完成对三位女幽灵中的两位的战斗,结尾玩家从第一人称视角残忍地踢倒一名敌人,然后将她钉在尖刺上。此成就后来被改名为“兄弟优先于敌人”。索尼解释,此改动是因为“这段文字对部分玩家来说具有冒犯性,影响了他们的游戏体验”。

然而,这一改动引发了巨大争议。有人指出,成就本身的问题远不止于此,更令人质疑的是为何要因为少数人的反应就全面修改。开发商并非因为道德上有所顾虑,而仅仅是因为“部分”玩家抱怨。这样的行为显然是回避责任,也体现出行业在面对负面舆论时的脆弱。

这也成为行业在面对网络上的有组织的针对性攻击时,一再选择沉默的原因之一。真正的勇气应是面对批评,维护创作自由,而非退缩逃避。

2013年3月的重要事件回顾

《生化奇兵:无限》的成功

《生化奇兵:无限》发布后获得了高度评价,成为游戏业界的“丰收或拯救”代表作,经历多年依旧被重新审视,其艺术价值和故事深度受到了极大肯定。

Square Enix CEO变动

Square Enix首席执行官和井田洋一辞职,任命松田洋佑继任。井田自2003年Square与Enix合并以来担任此职,以其带领公司取得一些成功,但因《古墓丽影》重启表现不佳而辞职。松田洋佑任职近十年,近期宣布将辞去CEO职位,显示公司正处于新的一轮变革中。

游戏公司关闭

Jerry Bruckheimer Games宣布关闭。公司虽未推出任何作品,却经历了五年的坚持,最终走向终结。这也反映出游戏行业中,融资与持续运营的高风险性。

行业变化与人物动态

Respawn创始人Jason West在成立公司三年后宣布退休,早在《泰坦陨落》公布前便离开。此前,他与Vince Zampella因与动视的《使命召唤》合作而闻名。West的离开令人惋惜,也折射出行业中创新与变革的复杂性。

关于盗版的奇思妙想

EA旗下PopCap的James Gwertzman在GDC演讲中提到,盗版在中国其实是推广作品的“高效途径”。不过,仅三个月后,他便离开了公司,至今未被找到。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么索尼会移除《战神:升天》的成就?

A: 索尼表示,原本的成就包含一些可能被视为冒犯的内容,影响了部分玩家的游戏体验,因此进行修改。这反映出公司对玩家反馈的敏感度,但也引发了关于创作自由和审查的讨论。

Q: 这类修改对游戏的艺术价值有何影响?

A: 这取决于个体观点。有些人认为,避免冒犯性内容可以让游戏更包容,更适合广泛的玩家群体;而另一些人则担心,这削弱了作品的完整性和艺术表达。行业仍在寻找平衡点。

游戏资讯翻译及HTML格式整理

一、关于PlayFab的创始人

等等,等等,取消上述说法。据消息人士透露,他在不久之后共同创立了PlayFab,目前一切都很顺利。抱歉,我之前的推测不准确。

二、Yacht Club Games的成立与《Shovel Knight》

● Yacht Club Games宣布成立,并在2013年PAX East展会展示了其首款游戏《Shovel Knight》,这是一款非常优秀的游戏。祝Yacht Club游戏周年快乐!

三、好评与差评:游戏行业的预测与判断

3.1 好评:微软与索尼的游戏策略

正确的判断:关于微软可能会封锁二手游戏,而索尼表示不会如此,Wedbush分析师Michael Pachter公开嘲讽了这个想法。

“我们认为,如果索尼没有封锁二手游戏,微软若这样做将会非常愚蠢,因为我们相信玩家会偏向提供更多选择的主机,”Pachter说。“如果一个厂商封锁二手游戏而另一个不封锁,后者很可能会获得超过20%的市场份额。”

实际上,微软确实宣布Xbox One将限制二手游戏并要求每日在线验证,但反响不佳,数周内便改弦易辙(甚至在发售前就已调整)。这场闹剧对Xbox One的市场表现并无帮助。

对于索尼的市场份额预测,Pachter的看法在考虑到任天堂系统的销售情况下非常准确。2013年,IDC数据显示,PS3和Xbox 360的在役基数几乎持平,分别为7700万和7600万,市场份额各占一半左右。

微软在2015年停止公布Xbox One的硬件销售数据,但根据Ampere分析,到2020年第二季度,估算已售出5100万台。这一数字大致反映了微软的整体销售情况。

相比之下,索尼的PS4销量数据更为清晰,截止到2019年,索尼每季度公布的出货量达到了1亿0600万台,市场份额达68%。考虑到2019年底后索尼还在持续增加销量,这证明Pachter预言的20%市场份额可能还太保守了,真是“好判断”!

3.2 差评:对下一代主机和市场的悲观预判

错误的判断:美国游戏人McGee没有直接预测游戏机市场死亡,但在PlayStation 4发布后,他曾表示新一代主机将难以抗衡移动和虚拟现实(VR)技术。

“最主要的变革来自界面设计,像Oculus Rift这样的设备将彻底改变人们的需求与期待,这才是真正的革命。完整沉浸体验和无缝界面,将由掌中处理器实现。”

虽然有一定道理,革命通常需要时间,但PS4时代表现良好,现在的主机系统也准备得更充分。这被认为是“明显的错误判断”。

此外,Atari联合创始人Nolan Bushnell还宣称游戏市场的未来将是移动游戏的终结。

“所有的钱都投在了那里,” Bushnell说。“我真的不想花时间开发那种在300,000个中的一款的移动游戏,因为可发现性非常关键。你得有点“看头”。”

那么,移动市场的未来何去何从?

“我认为下一个大机会是Google Glasses(谷歌眼镜),” Bushnell说。“如果我告诉你我所有的想法,你会想杀了我。而且还有Oculus Rift。游戏行业每五年都会重塑自我。过去五年是移动和短视频游戏的天下,如Rovio的《愤怒的小鸟》和Zynga的《农场物语》。这也已经过去了。”

虽然移动市场曾经用Facebook和低价模型(如农场故事和愤怒的小鸟)大获成功,但“结束”还为时尚早,市场还在不断演变中。

3.3 业内专家的不同声音

正确的判断:《Dishonored》创意总监Harvey Smith并未回应Bushnell或McGee的“游戏主机死去”言论,但他强调目前的走向并未死去。

(原文未完整,内容被截断,但意指Smith认为单人游戏仍有其价值和空间。)

四、常见问答(FAQ)

Q1:微软为什么最初限制Xbox One的二手游戏?

A:微软的限制措施旨在控制数字内容的流通,防止盗版和非法转售,但这引发用户反感,最终不得不撤回相关限制。

Q2:未来游戏市场的最大趋势会是什么?

A:根据行业分析,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)设备以及界面交互技术的革新,可能会成为未来游戏市场的主要驱动力,带来沉浸式体验革命。

游戏资讯翻译

市场多元化发展

“新东西,”史密斯(Smith)表示,“如果你够老,你还记得曾经的真人视频游戏。曾几何时,是大型多人在线游戏(MMOs)。之后是社交游戏。再后来,是多人射击游戏。所有这些都不是坏事,它们都很棒。但实际上,我们似乎不断增加游戏类型,并找到新的玩家群体。市场似乎在不断扩展。”

图片示例:游戏类型多样化发展

市场扩张的积极评价

“这个决定很明智。”

图片示例:市场扩展

关于LucasArts的负面消息

不幸的是,有消息人士透露,卢卡斯娱乐(LucasArts)在被迪士尼收购作为卢卡斯影业/星球大战的一部分后,可能会被裁撤。然而,卢卡斯娱乐的一位代表告诉我们,这完全是“100%不属实”,并且“所有项目都在按计划进行”。两周后,迪士尼实际上关闭了卢卡斯娱乐,选择授权星球大战的游戏而非内部开发。

这一“好消息/坏消息”的说法没有“彻底撒谎”这一选项,代表或许并不清楚开发者的最终命运,所以我们把这当作坏消息来看待。

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常见问答(FAQ)

Q: 为什么市场会不断增加新的游戏类型?

A: 这是因为游戏行业在不断寻找新的玩家群体和商业机会,创新和多样化带动了市场的持续扩展。

Q: LucasArts未来会有什么样的变化?

A: 目前情况为未知,但据报道,其内部开发可能会停止,转而通过授权的方式继续推出星球大战游戏。

标签:  游戏