
《孤岛惊魂3:血龙》创意总监安迪·埃文斯离开育碧:创立工作室的故事
背景介绍:困境与转折
当《孤岛惊魂3:血龙》的创意总监迪恩·埃文斯于2018年离开育碧时,他回忆自己当时状况十分糟糕。一个他深度投入的项目被取消,婚姻也破裂,生活陷入低谷,曾一度“跌至谷底”。
偶遇启示:从一条短信开始
埃文斯在伦敦拜访朋友期间,收到Devolver Digital联合创始人奈杰尔·洛赖发来的一条奇怪短信:“想要开一家工作室吗?”
埃文斯描述道:“这条短信就像从天而降的圣光,给我带来了希望。”
合作伙伴:共同愿景的孕育
在与洛赖洽谈细节时,埃文斯结识了他以前的育碧同事加布里埃拉·萨尔瓦多(Gabriela Salvatore),她与埃文斯一样,渴望寻找一种不同于AAA游戏开发的工作环境。萨尔瓦多曾在英国生活,她谈到自己在行业中的压力与不支持感:“我觉得女性在行业中面临巨大挑战,要做本职工作的同时,还要承担多余的责任,比如多元化和包容性,保护他人免受骚扰,压力让我几乎崩溃。”
找到理想合作:Devolver的支持
两人最终获得了洛赖和Devolver Digital的支持,共同成立了新工作室Beans,总部位于多伦多。虽然Devolver运作成立,但Beans保持完全独立——不过萨尔瓦多表示,他们未来所有项目都将与Devolver合作。
新工作室的理念与未来
“我们要的不是追求大牌的虚荣,而是真正创造优秀作品,”萨尔瓦多强调,“Devolver的创意优先,而我们也愿意在这个理念下前行。”
工作室名“Beans”,意思到底是什么?埃文斯起初以“豆子”作为比喻,觉得豆子营养丰富、便宜又好吃,代表着简单与纯粹。但萨尔瓦多则有更深层次的理解:
“大佬”们的虚假宣传与工作室的简单趣味
“我们对游戏行业中充满自我膨胀的文化感到厌倦,很多工作室都打着改变世界的幌子。例如,有些叫‘Mind Breaker’的工作室(虽然他们自2014年以来就没什么动静),名字听起来很夸张。我们只希望豆子代表着一种有趣、轻松、愚蠢的精神。”
“我们不会像一些工作室带着激光、华丽的logo或者剑的设计去参加E3。我们更喜欢真诚、简单、趣味的风格。”
对文化的坚持:关注身心健康
萨尔瓦多和埃文斯都明确表示,他们希望打造一个健康、灵活、充满创意和关爱员工的工作环境。她回忆自己曾在大项目中为了追求完美,工作到身体不适:“我曾因长时间工作几乎崩溃,没有支持,只靠桌上的啤酒和垃圾快餐。那次我觉得这是我职业生涯中的一次重大失误。”
常见问答(FAQs)
Q: Beans工作室的名字寓意是什么?
A: 初衷是认为“豆子”营养丰富、简单实用,象征纯粹和趣味。后来,团队希望表达对游戏行业中虚假炫耀文化的反思,强调工作室的轻松和创意优先的理念。
Q: Beans未来的开发方向和合作伙伴是谁?
A: 工作室将专注于创作富有创意的独立游戏,未来所有项目都将与Devolver Digital合作,以确保创意和质量的把控,同时保持独立的自我特色。
```html“比起我们自己,更大规模的创造让我们感到幸运”
关于展会的设计理念
Gabriela Salvatore的看法
“我们不想在E3上带着一堆激光和一个疯狂的标志设计——那个标志还可能是把剑融入其中。”
开发者的心路历程
Gabriela Salvatore补充道:“我当时就像在说,‘我们是在制作一款视频游戏。我们没有解决世界和平,也不会。’这款游戏可能六个月后就会被遗忘,被其他新的游戏所取代。我只是在想,如果那时我能被理解,可能就更容易回去继续工作。”
Beans工作室的理念与实践
早期运营经验
Beans工作室在宣布之前已运营超过一年,在这段时间里,团队学到了很多关于将理念付诸实践的经验。他们分享了多个具体的例子,比如在困难时期与员工合作,支持他们的身体和心理健康。Evans特别表示,他希望打破行业中关于寻求心理咨询的偏见,特别是对男性的偏见。
保持谦逊与合作
他还强调,持续摒弃自负,保持“创造性谦逊”是关键。
“我们的背景非常竞争激烈,”他表示。“在很多AAA工作室,竞争是根植于文化的。团队之间相互较劲,比如在育碧,你不会只有一种引擎想着大家都用,而是有多个引擎,大家都在竞争,每年都在重写功能。我不能忍受激烈的竞争,更喜欢友好的合作。这种竞争性曾经以牺牲合作为代价。”
“人们在感到舒适时,才能发挥出最好的状态。当他们可以脆弱一点、提出问题或者失败时,就会有心理安全感。失败没关系。”
打造健康的工作环境
Dean Evans的看法
Dean Evans同意Salvatore的观点,并分享了自己在过去工作中遇到的一个经历。有一次在一个全男设计会议上,他试图提出有关开放世界特性的指令,但误 pronouncing“Geralt”——《巫师》系列的主角,遭到嘲笑。这让他的观点和原本想引发的讨论完全被忽略了。
“多年以后,我对那个评论不再介意,反而更在意那种氛围。你只要显示出一点点反抗,立刻就会受到压制。强行控制下属或边缘化成员的意见,让他们怎么会觉得和你沟通舒服呢?Dean和我被教导,要被听到,你必须是房间里最大声的那一个,但这是不可能持续的。我不想让任何人,包括我自己,必须大声喊叫才能被听见、被重视或被尊重。这应该是理所当然的事情,一进门就知道。”
文化建设策略
Salvatore表示,工作室的策略包括两方面。第一是建立正式的制度和政策,指导公司追求的文化,但这不仅仅是口号。Beans还与外部团队合作,将文化理念转化为可操作的措施,匿名调查员工,评估是否达标,并根据结果调整未来的行动。
“不是有人来就说,‘诚实’,然后就把它写在墙上,六个月后就忘了。”
责任与透明
第二个方面是责任。Salvatore和Evans努力坦率地分享自己的不足和失败,鼓励团队成员也如此,而不会因此受到惩罚。他们希望提供培训、反馈和与领导合作的机会,帮助员工提升技能,解决问题。
关于即将推出的游戏
除了打造理想的工作环境,团队当然也在制作一款游戏。目前他们只透露由Devolver Digital发行,但他们也分享了对未来游戏的兴趣方向。例如,系统、技术和玩法方面的偏好。
“Dean和我都被教导,要成为房间里最响亮的人,但这并非一种可持续的方式。”
常见问答(FAQ)
问:Beans工作室是如何确保公司文化得到落实的?
答:他们制定了正式的制度和政策,并与外部合作伙伴合作,把文化理念转化为具体的行动措施,进行匿名评估,确保落实到位,及时调整策略。
问:团队如何鼓励员工分享失败或不足?
答:通过坦率地分享自身的不足和失败,营造一个安全、支持的环境。提供培训和一对一的支持,确保员工可以在没有惩罚的情况下成长和改善。
```游戏创意理念
Evans的游戏偏好
Evans告诉我,他是“多层次系统”的粉丝,比如沙盒游戏和具有非线性结构的游戏。他喜欢“探索事物,观察会发生什么”。他表示,他已经厌倦了那些世界庞大但缺乏深度的游戏,更偏好空间较小、但层次丰富、细节繁多的游戏环境。
Salvatore的理想游戏
Salvatore理想中的游戏是一台“巨大的鲁布·戈德堡机械”。她喜欢那种“你思考想做的事和预期的结果,游戏会支持并奖励你”的玩法。她举例在《守望先锋》中用某个地图上的垃圾桶盖子射击,看它旋转360度的场景。她还对下一代技术,特别是触觉反馈(haptic feedback)感兴趣,期待它如何与游戏机制交互。
对未来游戏的看法
创作方向与倾向
尽管他们都没有确认未来游戏的具体内容,但我指出,尤其是Evans,过去都参与过一些可以被描述为“前卫”的游戏,而Devolver的标签似乎也很符合他们的风格。关于如何确保使用夸张幽默的游戏不会不小心越界、伤害到玩家,Salvatore表示,“最简单的办法就是‘不要做个混蛋’”。
关于幽默与包容
她说:“听起来很简化,但我发誓,基本上就是这个意思。”她强调,核心在于“—别让人不舒服或者难过——,这可能听起来有些炒冷饭或口号——但你要引入多元的声音,让不同背景的人审视你的游戏,且要全身心地听取他们的意见并改进。”她补充道,“你可以让游戏变得疯狂有趣、激烈甚至暴力,但关键是要尊重界限,尊重不同的感受。”
结束语与趣闻
在结束采访前,我问他们是否还有什么未曾问及的事情。Evans严肃地告诉我,工作室未来会自己制作并发行一种“烘焙豆”。
常见问题解答(FAQ)
Q: 他们如何看待游戏中的幽默和敏感内容?
A: 他们认为关键是“不要做个混蛋”,并建议引入多元声音,尊重不同玩家的感受,确保幽默不会越界伤害到人。
Q: 未来会有哪些新技术融入游戏?
A: 他们都对下一代的触觉反馈技术表现出兴趣,期待这些技术如何与游戏交互,带来更加沉浸的体验。