❤️ ×
各类单机,绅士游戏不断更新:https://www.acghua.com/
网站地址

ID@Xbox的ChrisCharla:游戏开发不必再区分独立和大型制作

news 发布于 2025-10-13 阅读(1)

微软:独立游戏与AAA游戏之间的界限正在逐渐模糊

Chris Charla 发言照片

微软ID@Xbox战略总监Chris Charla表示,近年来,独立游戏与大型AAA游戏之间的区分正在逐渐减少。在今日于Develop:Brighton举行的炉边聊天开幕致辞中,他被问及在游戏发行方面两者之间界限模糊的现象,他指出玩家对于这两类游戏的区别关注度在降低。

消费者对游戏类型的看法变化

“对于消费者而言,我们实际上不需要再区分得那么明显。消费者只是在乎自己喜欢的游戏,这款游戏很酷,那款也很酷,我想要这个和那个。对他们来说,《使命召唤》和《城堡破坏者》都可能只是他们拥有和玩的游戏。”

创意与商业的区别

“从创意角度来看,我认为无需区分它们,但在商业层面上,区分仍有价值。通常,独立开发者规模较小,在资本化和游戏发行频率方面与大公司有明显差异。虽然在创意输出上可能不同,但从消费者角度看,这些都只是视频游戏。”

独立游戏的重要性与平台展示

Charla 还提到,他衡量独立游戏对Xbox和微软的重要性,部分依据是平台大夏季展中的ID@Xbox游戏数量。“我们过去在E3展示会上会将所有独立游戏放在一起,因为那时候很重要,但后来我们认为没必要那么做。”

“如今在发布会中,关于独立游戏的时间占比非常大。比如微软的Game Pass计划,已经上线了超过600款ID@Xbox游戏,奠定了坚实的基础。”

关于“独立”定义的思考

随着独立游戏与AAA游戏的界限逐渐模糊,关于什么算是独立游戏的问题也成为焦点。Charla 表示,他不愿被这个问题牵扯过深。“我早在90年代就花大量时间争论什么是朋克,我从未太在意什么算作独立游戏,因为那段肌肉都已经用尽了。”他笑着说。

“对我而言,关键在于创作自由。只要你拥有完全的创作自主权,制作出自己想要的游戏,无论资金来源是自己、公司还是其他,都可以算作独立。”

创意自由与创新

他补充说,虽然许多人认为创新是优秀独立游戏的重要元素,但他更偏爱“创意自由”这一概念,因为它涵盖了小型工作室生产的更多类型。“许多人认为创意自由意味着创新,尝试新事物。但实际上,也有人是想重现童年记忆中的游戏,试图捕捉那种感觉,而不是盲目模仿。”

经典例子:Tunic

他提到《Tunic》为典范,旨在重现神秘与发现的感觉,让玩家回忆起童年的探险时光,听闻传闻、冲回家中玩游戏以一探究竟的那份激动。

微软如何支持独立开发者

在访谈中,Charla 还谈到微软作为大公司,如何帮助独立开发者保持“独立性”。他指出微软收集的大量数据是一个关键优势,同时,也在持续改善平台上的游戏发现能力。“发现新游戏变成了我们这个时代最大的挑战。”

“以前Xbox每周三都会发布一款XBLA游戏,当时很难找到每周的发布内容。而如今,每周有数十款新游戏上线,Steam每年有上万款游戏发布——现在竞争激烈。整个行业,包括Xbox,都在努力让玩家发现精彩的游戏,这项工作非常有价值,而且还在继续。”

视频游戏的普及与未来展望

“实际上,全球数十亿人在玩游戏,只要你的游戏质量过关,就一定会有观众。”

常见问答(FAQ)

Q: 什么是“独立游戏”?

“独立游戏”通常指由小型工作室或单人开发的游戏,具有较高的创作自由和创新性,不依赖大型发行商,强调个人或团队的创意表达。

Q: 独立游戏和AAA游戏的主要区别是什么?

主要区别在于开发规模、资金投入和商业运作。AAA游戏由大型工作室开发,拥有庞大预算和团队,而独立游戏则更注重创作自由和创新,规模较小,预算有限。随着行业发展,这两者之间的界限逐渐变模糊。

总结来说,随着玩家对游戏类别的界限变得不那么在意,行业内部对独立游戏的理解也在不断演变。微软积极通过数据和平台优化,为独立开发者提供更广阔的舞台,期待未来出现更多创新、多样的优秀游戏作品。

如何帮助开发者找到他们的受众

那么,我们到底该怎样帮助游戏开发者找到他们的目标受众呢?即使是一款属于利基市场的游戏,潜在受众只有6万,但如果这个游戏由一个人开发,他们只需要卖出3万份就可以盈利。我们如何在数十亿的玩家中找到这3万个目标用户呢?这个问题值得像微软这样的大公司去思考,而我相信我们在这方面可以做一些工作。

帮助开发者找到目标受众的图示

ID@Xbox:独立游戏的未来展望

发布会的最后,Charla谈到了他对独立游戏未来的乐观预期以及整个游戏产业的发展。他甚至预测,在500年后,学者们会像研究乔叟(Chaucer)的作品一样,讨论像《Limbo》这样的游戏及其带来的影响。

未来游戏产业的展望

历史视角:从1972年到现在的游戏行业

“自1972年《乒乓》(Pong)赚取巨额利润开始,人们就一直在讨论行业的机遇与挑战。那时,开发者们就非常担心游戏被克隆,”他提到。“开发者们一直担心商业环境的负面变化。因此,当有人问我‘在这个平台上销售更难了吗?’或‘这个或那个因素是否会威胁到游戏行业’时,我觉得这是合理的商业问题。毕竟,独立开发者不仅是艺术家,还是小型企业主,这些担忧都是可以理解的。”

“不过,从另一方面来看,观察如今制作的游戏质量、艺术水平、技术发展、以及可访问性等方面的不断提升,我感到非常振奋。与15年前相比,视频游戏作为一种娱乐媒介的普及程度大大提高。如今,几乎没有人会觉得不玩游戏是正常的。对于一个12岁的孩子,无论性别如何,玩电子游戏都像看书一样自然。这让我对未来充满希望。”

行业合作:GamesIndustry.biz与Develop:Brighton的合作

GamesIndustry.biz是Develop:Brighton的媒体合作伙伴,为行业提供最新资讯与深度报道。

常见问题解答

Q: 开发者如何找到适合自己的目标受众?

A: 通过市场调查、分析潜在玩家的兴趣偏好,并利用社交媒体和游戏平台的推广工具,开发者可以更精准地找到受众。此外,参与行业会议和社区交流也是扩大影响力的有效途径。

Q: 独立游戏未来的发展趋势如何?

A: 随着技术的不断进步和玩家群体的扩大,独立游戏将持续在创新和多样性方面取得突破。未来,越来越多的独立游戏将获得更大平台的支持,影响力不断提升,甚至被学术界和主流媒体所重视。

标签:  游戏