游戏资讯:关于PT与独立恐怖游戏的未来

一、PT的历史与影响
2015年5月,Hideo Kojima为索尼PlayStation制作的Playable Teaser(简称PT),在尚未正式发布一年后就被从商店中下架,甚至已下载过的玩家也无法再重新下载。这段短暂但令人毛骨悚然的预告片,展现了Konami未完成的Silent Hill项目,深深留在玩家心中。虽然它既是市场营销手段,也是单独的游戏体验,但其独特的氛围影响力巨大。许多粉丝甚至尝试重现或制作相关的MOD和仿制作品,但Konami始终未重新发布PT,保持着对该项目的神秘和保护。
二、Hentschke的创新想法
作为《Dread Central》旗下恐怖电影及游戏报道网站Dread XP的负责人,Ted Hentschke希望将PT的概念作为起点,推动独立恐怖游戏的创新。他提到:“现在有很多模仿PT的作品,但大多都只是在内容上复制,没有捕捉到其精髓的背景或氛围。”他认为,真正的恐怖体验不应只是复制恐怖场景,而应在设计中体现更深层次的故事和感受。
三、Dread XP的愿景与发展
Dread XP成立的初衷,是为了向视频游戏界带来与其在恐怖电影领域一样的关注度。Hentschke表示:“我们一直希望让独立开发者能够获得更多曝光,而不仅仅是追逐大热门,‘Dread Central’一直关注小众内容。”随着公司逐步扩展到游戏领域,他们计划未来涉足游戏制作,打造独具特色的恐怖游戏作品。
四、疫情影响与创新之举:游戏马拉松(Game Jam)
受新冠疫情影响,许多电影和制作计划被推迟甚至取消。为应对这一局面,Hentschke提出举行“策划游戏马拉松”——借鉴《Tales from the Crypt》等精选恐怖动画集的方式,邀请十位经验丰富的独立开发者,在一周内共同制作恐怖游戏作品。开发者们将提前拿到报酬,完成的游戏将以合理价格出售,利润平分,旨在激发创意与合作。
五、PT式恐怖游戏的创作理念
此次项目的主题是:“为你梦想中的恐怖游戏制作一个PT。”Hentschke强调,目前的恐怖演示大多仅展现游戏的“竖切片”内容(即部分测试片段),而他希望创造一种更具引导性和沉浸感的“介绍”,让玩家体验到游戏展开的大环境。“我喜欢PT作为一种独立的引入方式,它不仅仅是几段恐怖场景,而是引领玩家进入一个庞大的世界。”他补充道。
六、招募与制作
项目在3月获得批准,Hentschke只用有限时间便找到十位具有代表性的独立开发者。这些开发者不仅有丰富的游戏制作经验,还来自不同背景,确保作品风格多样,避免全部都是射击游戏等类型。
常见问答(FAQ)
Q: 这个“PT式”恐怖游戏会包括原始PT的元素吗?
A: 设计目标是创造类似PT的体验,但不完全复制,而是根据不同开发者的创意,展示多样的恐怖场景和故事背景,带来新颖且连贯的恐怖体验。
Q: 何时可以期待这些由 indie 开发者制作的恐怖游戏推出?
A: 由于时间紧凑和制作中的未知因素,具体发布还需等待。这些作品预计会在未来一至两年内陆续亮相,届时会通过相应的平台向玩家展示。

本文介绍了PT的历史影响、Ted Hentschke的创新思路以及Dread XP在恐怖游戏领域的最新尝试,未来值得期待这些独立开发者带来的精彩作品!
游戏《Dread X Collection》资讯简介
项目背景与开发者介绍
《Dread X Collection》即将上线,汇聚了多位知名游戏开发者的短期作品。开发者包括Airdorf(代表作《Faith》)、Mahelyk(《SCP: Blackout》)、Oddbreeze(《Crew 167: Grand Block Odyssey》)、Strange Scaffold(《An Airport For Aliens Currently Run by Dogs》)、Scythe Dev Team(《Northbury Grove》)、Secret Cow Level(《Doomtrooper》)、Snowrunner Games(《Soda Drinker》)、David Szymanski(《Dusk》)、Lovely Hellplace(《Dread Delusion》)以及Torple Dook(《Earls Day Off》,与Airdorf合作)等。
创作理念与目标
创意发起人Hentschke强调,他不想制作十款恐怖走廊模拟器,而是希望展现不同的游戏创意。“每个人都立即想到一个恐怖走廊模拟器,但我们希望证明这不是唯一的选择。”最终,团队集思广益,形成了十个截然不同的游戏概念。
此次项目的核心是推动小成本创新。从一周内制作的短期项目出发,每个都像是未来更大作品的预告片。虽然不保证每个项目都能发展成正式游戏,但Hentschke希望为有潜力的创意留下可能性。
低预算,高效率的制作方式
整个《Dread X Collection》的制作成本控制在3万美元以内,旨在呼应经典低预算恐怖电影的精神。Hentschke认为,优质恐怖作品并不一定需要巨额资金。例如,《Halloween》原版几乎没有花费(约32.5万美元),而像《Slender: The Eight Pages》和《Five Nights at Freddy’s》这样的成功,也都是用有限资源做出。
他相信,许多出色的独立游戏都起源于谦逊的起点,强调创新和创意比预算更重要。
游戏作品展示

由David Szymanski开发的《The Pony Factory》是一款设定在废弃工厂的射击游戏,曾经生产魔法小马,但发生了出乎意料的变故。
未来展望与开发者的期望
Hentschke表示,许多成功的独立游戏都始于谦卑的起点。较大的制作规模会让开发者难以专注于实验性质的项目,“我们希望这个项目能够为开发者提供机会,让他们尝试一些可能成为下一款大作的想法。”他还指出,恐怖题材具有独特优势,可以用较少的预算打造令人印象深刻的完整游戏。
他强调,低成本项目也能带来盈利——只需销售1万到1.5万份,项目就能收回成本。如果未来还能继续推出类似的合集,将为独立游戏开发带来更多可能性。
推动独立开发者的梦想
Hentschke提到,许多独立开发者不得不“搬去和父母同住”才能完成游戏,“我们希望打破这种困境。”通过这样低成本、高效率的合作平台,希望能激励更多创作者持续产出。成功完成这一项目让他感到欣慰,同时也相信未来还会出现类似模式,让更多人才得以实现梦想。
常见问答(FAQ)
Q1: 《Dread X Collection》中每个游戏的开发时间是多久?
A: 每个游戏都在一周时间内完成,旨在作为更大作品的预告片或试验方案。
Q2: 这个合集的盈利目标是什么?
A: 只需卖出1万到1.5万份,就能覆盖制作成本,后续可以考虑推出更多类似的合集以推动持续发展。






