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Firestoke致力于通过非暴力游戏重新定义出版,打造温馨游戏体验

news 发布于 2025-11-03 阅读(1)

游戏资讯:Firestoke的崛起——专注于正能量独立游戏的新锐发行商

Firestoke游戏发行商Logo

职业背景:从GTA到创新游戏发行

自1994年在游戏行业首次亮相以来,保罗·法利(Paul Farley)一直拥有一段成功而充实的职业生涯。作为DMA设计(后来变成Rockstar North)原始《侠盗猎车手》的三位设计师之一,法利随后担任已故VIS娱乐的《紧急状态》(State of Emergency)项目的首席游戏设计师。

作为移动游戏的先驱,他在Digital Bridges(后改名为I-play)工作五年,积累了丰富的经验。2006年,他联合创立了Tag Games,成为首批为iPhone和iPad开发游戏的工作室之一,一路持续取得成功。

从开发到投资:新的挑战与方向

在继续担任Tag Games的董事长期间,法利于2018年领导了实时游戏管理平台ChilliConnect,随后在2019年被Unity收购。到2020年,他离开公司,开始思考下一步的方向。

“我可能还没有到退休的年纪,”他笑着告诉GamesIndustry.biz,“我开始思考什么真正激励我,然后与几位Tag的朋友讨论了游戏行业内激动人心的领域和趋势。”

“在我们一直想成为的那种发行商的类型中,仍然存在巨大机遇。”

创建Firestoke:专注于有价值的独立游戏

经过一番深思熟虑,法利和设计总监奥马尔·哈立尔(Omar Khalil)共同创立了Firestoke。这位曾在索尼、Exient和Tag Games等公司工作的设计师,带领新成立的公司踏入了独立游戏发行的世界。

这家总部位于英国的新兴独立发行商正式揭开面纱,旨在改善长期以来发行商与开发者之间常见的失衡关系。

重塑发行商与开发者关系

“我曾作为开发者,与发行商谈合作,常常感觉目标没有完全一致,谈判缺乏公平,双方在力量上的差距很大,”法利说。

“多数开发者在与发行商合作时,通常是较小的伙伴,需要资金等支援。我们认为有机会打破这种格局,提供更深层次的发行合作,把合作关系变得更灵活、更公平。我们的目标是建立长期关系,而非短期交易。”

Firestoke创始人保罗·法利与奥马尔·哈立尔

为什么选择独立佳作?——工具、创新与善意

法利指出,Unity和Unreal等强大工具的普及,让仅由少量开发者组成的小团队也能制作出“杰出且高品质”的游戏。

“虽然小规模内容越来越多,但这些团队通常需要更广泛的技能和经验,确保游戏成功。发行商的一个关键角色,就是帮助这些独立开发者提升可发现性,”他补充道。

Focus:倡导正能量游戏

Firestoke特别关注一种特定类型的游戏:积极、愉快、不带暴力元素的游戏。

“我们不会签约针对14到24岁青少年的游戏,比如射击游戏、深度RPG或类似类型。我们可以接受战斗元素,也就是说竞赛或对抗,但避免极端的暴力场景,”法利说。

“比如任天堂的《喷射战士》(Splatoon)解决了第一人称射击的暴力问题,“他们用涂料射击而非子弹”,我认为总会有人喜欢那些模拟射击、具有一定激烈性的游戏。这部分用户其实也在寻找对心理健康有积极影响的游戏。”

未来愿景与行业展望

法利强调,正是因为游戏内容的多元化和不断创新,行业依然拥有巨大潜力。他希望Firestoke能成为推动这一进程的力量,为开发者提供一个更公平、更富合作精神的平台。

常见问答(FAQ)

Q: Firestoke未来会专注于哪些类型的游戏?

A: Firestoke主要关注积极、快乐、没有极端暴力元素的独立游戏。公司希望通过支持这类游戏,为玩家带来正能量体验,同时营造更公平的发行环境。

Q: Firestoke在行业中的定位是什么?

A: Firestoke旨在打破传统的发行商-开发者关系不对等的局面,提供更灵活、更公平、注重长远合作的发行服务,特别关注那些富有创新和正面影响的游戏项目。

关于游戏与心理健康的积极影响

越来越多的玩家关注游戏对心理健康的积极作用,并在选择游戏时倾向于那些能带来正面效果的作品。这不意味着他们会完全排斥其他类型的游戏,但明显地,一个逐渐增长的受众群体开始意识到某些游戏可能并不适合自己。尤其是我作为一个40多岁的家庭人士,逐渐发现自己不再喜欢玩大量暴力游戏,我更倾向于与家人一起享受一些轻松有趣的游戏。

喜爱轻松愉快的游戏体验

“所以我在寻找一些更积极向上的游戏,比如《Fall Guys》、《Human Fall Flat》。它们虽然有暴力元素,但都是喜剧性暴力。我们非常喜欢当前看到的许多拥有强烈合作模式的游戏。相较于对抗玩家,你是在与他们合作,这完全是不同的玩法。我相信这种合作模式未来会越来越受欢迎。”

他调侃自己不想把游戏归入“休闲游戏”的范畴,因为这是个含义丰富的词,但他解释道,Firestoke 正在寻求“更轻松、更街机风格的派对游戏和体验。”

游戏促进社交与家庭联结

“我们喜欢那些能让人们聚在一起的游戏,无论是沙发上的合作,还是线上多人合作。”他继续说。“在疫情期间,人们通过游戏社交,这是令人欣慰的现象,因为他们无法面对面聚会。我们希望继续支持这类社交方式,鼓励玩家以积极的方式互动。”

关于“健康游戏”与市场新趋势

我们提到,近年来出现了许多健康向、正能量的游戏,如独立游戏空间常设的“We\'s Wholesome Direct”。虽然Farley不完全否定“健康游戏”的标签,他表示Firestoke从不同角度看待这一领域。

“我觉得‘健康’这个词对于我们来说可能定义得太狭隘。它暗示着轻松、闲散的玩法,而我们想出版的游戏不仅是轻松愉快的。用维恩图(Venn diagram)来看,健康游戏可能是其中的一部分,但绝不是全部。”

他补充道,这类游戏的受众虽小但正在增长,且随着其易接入性和人们对该媒介兴趣的增加,未来还会继续扩大。“市场数据显示,现今玩家中有四分之一是在过去三年开始玩的。”

“欧洲的玩家平均年龄为31、32岁,在北美也相似。整体来看,玩家群体变得越来越成熟,四、五十岁的玩家已成为主要目标受众,同时也是他们的孩子们的未来受众。”

他相信,健康类游戏作为一种运动和文化现象,仍在不断发展中,未来会有更大的潜力和影响力。“我们会在一些即将发行的游戏中涉足这个空间。”

建立开发者合作的原则

在过去几个月静悄悄运营的过程中,Firestoke深刻反思了与开发者建立信任关系的重要性,并寻求公平合作、目标一致的伙伴关系。

“我们非常重视我们的合作流程和如何与开发者互动,”Farley说。“许多出版商会因为开发者已有一定知名度、拥有一定用户基础、市场潜力以及开发能力等因素签约,但他们很少会考虑:我们是否在理念上契合?文化是否一致?目标是否一致?”

“因此,我们在一开始就与100多位开发者交流,问他们真正的需求是什么,倾听他们的声音。在这个过程中,我们在想:我们能否更早就进行这些合作意向的沟通?结果证明,这大大减少了很多问题。”

游戏开发中的挑战与合作建议

他指出,游戏开发中常常会遇到失败,但成功同样具有潜在的风险,可能会撕裂团队。“开发者和出版商在谈判合同时,经常带着未明确表达或不切实际的预期,这会让合作变得更困难。”

“早期建立理解和合作非常重要,这在小公司中尤其容易被忽视。我们需要思考:什么才算成功?如何规划成功?在开发过程中,虽然谈失败的声音很多,但我们也要重视成功的可能性。确保团队为各种可能做好准备,是非常重要的。”

他强调,坦诚沟通带来的好处是显而易见的,能够快速判断合作中是否存在误差,从而避免未来的困扰。

常见问答(FAQ)

Q: 什么是健康向游戏?

A: 健康向游戏通常指那些促进玩家的心理福祉,强调合作、轻松和正能量的游戏。它们不同于传统的激烈或暴力游戏,更注重正能量和社区建设。近年来,这类游戏逐渐受到欢迎,并展现出巨大的潜力。

Q: Firestoke对独立开发者的合作态度是怎样的?

A: Firestoke非常重视与开发者建立诚实、平等的合作关系。我们会在合作开始前进行深度沟通,理解开发者的需求和目标,以确保双方的理念和目标一致,避免因为误解而出现问题。我们相信早期沟通和信任是成功合作的关键。

Firestoke的未来:项目与团队理念

Firestoke已经签约了两个尚未公布的项目,预计在未来会有完整的发布宣传活动,具体细节暂时无法透露。其中一个项目仍处于原型阶段,但公司创始人Farley相信这个由小团队开发的项目具有巨大潜力。另一个项目则由一位在行业内工作多年的“单一开发者”负责,已处于更为成熟的开发阶段。

关于未来项目的展望

谈及Firestoke更广泛的未来项目时,Farley表示不想太过具体说明细节,他强调公司采用“以人才为先”的策略。这意味着在许多情况下,公司会更注重团队的素质,而非游戏的概念。每个游戏、每个开发者都是独一无二的,公司需要保持灵活性,并且以倾听为核心。

他说道:“这涉及到听取团队的意见,有时会达成共识,符合我们的作品组合计划,有时则不然。但我们的目标是确立一个明确的身份。”

公司愿景:保持小型,追求卓越

Firestoke公司Logo

Firestoke的目标之一是“走得更远但不变大”。Farley明确表示:“我们的雄心绝不是建立一个庞大的企业。”他喜欢与一个小团队合作,保持家庭般的氛围,让每个人都彼此了解、协作良好。

他提到:“与Unity合作非常愉快,但Unity拥有超过4000名员工。而我们的理想是效仿Devolver那样的公司——以大约35人的核心团队打造价值亿级的企业。这在如今后疫情时代尤为吸引人:人们可以在很小的团队中远程工作,从家中构建卓越的作品,不再需要100人集中在某个办公室,这极大地解放了团队的可能性。”

跨地域招聘的优势

Farley来自苏格兰,而团队其他成员位于英国。他表示,远程管理公司的挑战之一是吸引优秀人才变得更容易。

他说:“我们无需在某个地点拥有100人的团队,这样非常自由。虽然开始时不易,但我与朋友们讨论过,他们也在不同地区运营工作室,面临类似的挑战。摆脱对地点的依赖是非常好的选择。”

未来策略:数据驱动与灵活创新

在访谈结尾,他强调了灵活性对Firestoke的重要性,并希望将自己在移动游戏领域学到的经验带入独立开发者在主机和PC平台的运营中。

他指出:“我们并不打算照搬移动端的商业模式,比如免费模式,但在数据利用方面有很多值得学习的地方。移动端的超级休闲游戏能在开发前测试各种想法,这是非常令人兴奋的。我们有一些有趣的想法,想在成长过程中测试如何提高成功率,更好地满足玩家需求,避免出错。”

Farley还提到,与创造性的开发者合作,将他们的内容与精准数据相结合,帮助优化游戏设计决策,是一大机遇。

关于数据获取的挑战

他指出,PC和主机行业缺乏移动行业中的行为数据,这使得制作商业预测变得困难,因为可用的有效数据非常有限。

他说:“这是必须解决的问题。我们不打算成立另一个分析或技术公司,但我希望未来能有更多PC和主机平台的数据开放。这需要硬件制造商稍微敞开一些,现在还不够。”

“数据如此赋能,在当前大量游戏推出、尤其是在Steam上的竞争激烈的环境中,发现新游戏变得困难。通过数据可以获得优势,为什么不呢?”

FAQ

Q: Firestoke未来会专注于哪些游戏平台?

A: Firestoke会结合自身的灵活性和数据驱动策略,重点关注PC、主机以及未来可能的移动端,逐步扩大覆盖范围,同时保持小团队的优势。

Q: 如何保持小团队的创造力与竞争力?

A: 通过保持核心团队的灵活性与家庭氛围,专注于高质量的游戏设计及对人才的重视,同时利用先进的数据分析提升游戏的市场响应能力。

标签:  游戏