《梦之形》产品负责人访谈:一切从游戏的乐趣出发
Marvin
2025-07-04
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作者:Marvin
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这些可以做,但是要先看玩家的反馈。
在最近的新游中,由独立工作室Lizard Smoothie制作的《梦之形》,是相当受到瞩目的一部作品。自MOBA成为全球热门游戏中的重要版本后,对MOBA游戏的元素吸纳,一直是很多独立游戏新作在进行的尝试。在这当中,《梦之形》则是玩法相对成熟,且核心乐趣较为突出的作品之一。
游戏在2024年11月,于Steam上发布了DEMO序章——虽然只是个DEMO,但内容量已经堪比许多独立游戏的“抢先体验”阶段。在DEMO的Steam页面评论区中,游玩时间数十小时的玩家比比皆是,除了内容量大、玩法出色外,出色的更新频率也是被广泛赞誉——制作组几乎以对待正式版本的态度,于过去数月中进行着频繁的版本更新,许多更新甚至涉及游戏新内容的放出,这在新游戏DEMO领域,是相当罕见的做法。因此,在种种因素的加持下,本作DEMO的好评率,也在超过四千人的评价数的同时,维持在“好评如潮”阶段。
有趣的是,《梦之形》的海外发行是大家熟悉的老朋友NEOWIZ——作为韩国老牌游戏厂商,NEOWIZ近几年在单机游戏发行上,为我们带来了不少优秀的作品,比如《匹诺曹的谎言》。而且,在独立游戏上,NEOWIZ近些年来也很有眼光地发行了不少精品,像是《小骨:英雄杀手》与《闪避刺客》等。
在最近的“核聚变”上,NEOWIZ携带了三部作品参展,《梦之形》便是其中之一。我们也借此机会,与其他媒体朋友一同采访了《梦之形》的产品管理负责人崔友赫先生,非常深入地讨论了《梦之形》这部作品的创作灵感、未来的内容更新,以及作品的一些设计理念。
以下是具体的访谈内容:
Q:此前,《梦之形》的发售日期延到了今年的第三、第四季度,请问你们内部有没有具体的上线日期,会是以正式版还是“抢先体验”的形式上线?后续会有主机版吗?
A:目前的版本,我们认为已经满足一般游戏“抢先体验”阶段的配置。所以,后续我们会考虑直接变成一个正式版来上线。具体的上线时间,我们会在第三季度做一个公告。为了正式版本可以尽快上线,我们可能会先做PC版本,主机版本要留待后续更新。
上线后,我们会根据玩家的反馈,进行快速的迭代开发——会以一个比较快的节奏,来给玩家带来更多的大更新和小更新。由于研发是独立游戏团队出身,虽然团队规模不大,但仍然会非常积极快速地根据社区玩家的反馈去做开发。玩家反馈良好的话,我们也会有更多开发的热情——所以,希望后续大家能够给我们更多的意见。
Q:从《梦之形》DEMO的试玩关卡来看,游戏的成熟度已经很高了,可玩性也很好,后续正式版会以什么样的方向,去增加内容?
A:因为目前我们准备在今年年内正式上线,所以像你说的我们的完成度已经跟其他游戏的“抢先体验”阶段比较接近。在实际正式版本中,我们还会尽量做更多内容上的扩充,会是目前内容量的两倍。这些内容主要是指地图、关卡、武器、技能、角色,以及BOSS方面。我们后续会有新的精英怪,会增加至少三个新角色,技能和武器也会增加更多。同时,我们会增加一些系统或功能,比如断线重连、皮肤装饰等。到了正式版还会有很多惊喜,但现在并不能完全公布,我们目前只能先预告会有这样的内容。
Q:目前,《梦之形》DEMO的局外成长任务系统,带有了一些网游的任务元素,这与其他肉鸽游戏很不一样,为什么会设计这样的局外成长?正式版又会有怎样的变化?
A:我们并不想强调这是一部网游,游戏外的任务或成长体系,是一个为了减少游戏重复体验的设计,是我们基于玩家意见而进行设计的,主要是为了尝试增加一些游戏外的活动和任务系统。但到了正式版本中,我们或许会增加更多、更复杂的系统来让玩家体验。不过,如果玩家对此反感,我们也会考虑去除这些系统。归根到底,我们的本意是增加更多的游戏系统,来扩充游戏的玩法。
Q:《梦之形》正式上线后,会不会在游戏内添加社区类的系统?
A:目前,我们的正式上线版本没有类似于公会或社群的功能,但我们的研发会持续根据玩家的反馈进行开发——如果玩家需要这样的内容,我们后续也会做快速的响应。
Q:《梦之形》的DEMO在测试期间,一直有在频繁的更新,社区对此的讨论也非常多。但你们发布的大多是短期的更新计划,没有像其他游戏那样在DEMO发布期间给出长期的内容更新计划。所以,请问游戏在后续内容上,会做怎样的更新?
A:现在研发团队在集中做上线版本的开发,中期的游戏计划也基本确定了,包括像角色、副本和怪物等。但最终游戏的后续内容还没决定,我们会有多结局、多支线,或像刚才提到的一些工会系统与更大的一些系统——所以,最终的更新路线图(Road Map),可能会在上线后才公布。虽然我们现在的开发计划已经排到了上线的一年后,但最终的内容仍会根据玩家的反馈来持续调整。
Q:《梦之形》正式发布后更新节奏,是怎么样的?是按照季度更新,还是根据开发的实际情况进行更新?会定期给玩家提供内容更新上的保证吗?
A:我们有上线一年内的大目标,会考虑根据玩家和社区的反馈加入赛季、通行证和皮肤等流行元素,但很难给玩家一个比较确定的保证。因为,我们团队规模确实比较小,所以我们能做出的最大保障,只有上线一年后会有一个DLC规模的大更新。然后,我们可能会保证每个季度至少更新一次,但内容更新的量级目前不能确定,只是说从长期的角度看,会是持续更新的节奏。
Q:据我所知,目前《梦之形》的研发团队是4个人,后续正式版本上线后,会为了更快地提供内容,或尝试更多的开发方向,而去扩充团队吗?
A:实际上,过去三年的游戏开发过程中,我们是长期只有1个核心策划和1个开发的,去年和今年则分别增加了1位美术,所以现在才有4个人。以独立游戏的开发方式来说,短期内我们并不会希望通过快速扩张,来增加游戏内容——虽然我们确实有可能在未来增加1到2人,但整体我们还是会以比较慢的速度去逐步扩充机制,这是我们自己的开发方式。
Q:MOBA游戏一般比较注重公平性,为什么会考虑和随机性元素较多的肉鸽玩法结合?
A:虽然从我们的角度出发,分析游戏的核心竞争力是必须的,但研发团队开发《梦之形》的初心,还是更看重游戏的核心乐趣,希望做出一款有乐趣的游戏。同时,我们结合了MOBA与肉鸽游戏的优缺点——比如肉鸽游戏缺乏联机的有机合作,MOBA游戏又缺乏随机的乐趣。因此,在开发的过程中,我们持续从社区和玩家处去获得反馈,反复去修改打磨,然后创造了这样一款产品。
Q:项目组希望把游戏整体做得更硬核,还是更休闲?对目标玩家群体有什么样的定位?
A:目前游戏的定位是比较难界定的,我们更希望玩家都有自己的游戏方式,毕竟游戏的体验是持续获得技能,然后去创造相对独立的角色,我们并不想强行去界定玩家的游玩形式。只能说,目前跟《梦之形》同样的游戏,应该是基本不存在的,这也是我们认为的一个游戏亮点。
Q:目前,《梦之形》在宣传时会强调自身具备MOBA风格,但体验过序章后会发现,它实际上就是一个动作肉鸽游戏,你们是否会担心MOBA的宣传口径,导致玩家们产生落差?
A:从目前的游戏内容看,我们也认为游戏的体验更接近动作肉鸽,但具体游戏如何去定义,我们认为需要取决于玩家的反馈。我们并不是刻意地希望玩家认为这是一个MOBA游戏,这是基于玩家们的反馈而改变的。当然,后续我们的确有计划要加入更多的MOBA元素——不过,游戏的最终方向还是会交给玩家去决定。
Q:刚刚有提到MOBA和肉鸽游戏的优缺点方面的问题,MOBA游戏更专注于玩家间的对抗,强调短时间内让玩家体验重复构筑的过程,这个过程跟肉鸽游戏的内容设计,实际上是有些冲突的——尤其是肉鸽游戏在前期和后期,本就存在玩家的玩法空间比较重复的问题,这两样东西叠加在一起后,《梦之形》准备如何去处理?
A:这个问题有些难以回答。肉鸽类游戏确实是重复性强的,需要反复不停地去刷,只是在中间具备一些随机性内容。所以,为了减少游戏中后期的单调问题,我们后期也有可能增加一些类似地图BOSS、最终BOSS战等随机内容。至于MOBA这部分,我们会希望它跟肉鸽的重复性在一起,让游戏拥有更多的随机性,但游戏本身的玩法仍是统一的。
Q:《梦之形》的关卡路线设计,有别于其他肉鸽游戏的单向通行机制,玩家可以返回此前的地图,但是会出现“猎手追赶”,你们是出于怎样的想法和构思,来设计这个机制的?
A:这个机制同样是为了缓解肉鸽游戏单调感的设计——通常,肉鸽游戏中玩家打过了的关卡就不会再去,因为玩家会根据路线、时间和资源,来规划自己的探险路径。我们想要给这个过程增加一些随机的、探险的,或是被追击的紧张元素,这能给玩家带来全新的挑战。此前的玩家也反馈给我们说,这部分设计让他觉得每局有了更多新鲜感——因此,我们后续会持续地去加强让玩家获得新鲜感的设计。
Q:《梦之形》的地图采用了程式化生成,且并未突出传统MOBA的一些经典元素,比如分路防御塔或野区。为什么要采取这种非传统设计,这种设计如何支持游戏MOBA和肉鸽的定位?
A:我们在做的过程中会希望做一些创新,所以没有采用传统MOBA游戏内典型的元素,比如三路、防御塔、野区等,如果全部都融合进去的话,创新就太少了。我们还是希望给玩家一些新鲜感,包括这个地图可能未来也会持续调整,还是要基于游戏的乐趣、两种类型的融合,以及玩家的反馈而定——我们始终在按照这个思路设计游戏。
Q:肉鸽游戏偏重的是BD深度和玩家成型之后的爽感,在你们看来,《梦之形》为了做好这两点,有哪些比较困难的地方?
A:这个问题问得非常好,因为这是研发目前花时间最多的一部分。Build的深度问题要从两方面解决。一方面是从策划的角度看,要把所有的技能和数值,以及肉鸽游戏的整个成长体系,一起做规划。但如果是爽感方面,其实更多是视觉方面的体现,包括动作或特效的表现。
我们的核心策划在过去一年半中,一直在调整数值方面的内容,我们也希望通过数值上的变化和爽感,结合游戏目前已经有的不错的打击感和操作感,共同把游戏做好。
未来,我们也会持续不断地去改进。
Q:刚刚有提到研发团队已经开始关注数值上的一些平衡,因为一些超乎预料的极端强大的构筑,总是难以避免会出现,但《梦之形》作为单机游戏,大家又会很关心官方进行怎样的调整,请问研发团队是如何看待单机游戏数值削弱这个问题的?
A:这部分我们应该会在上线后进行调整,我们也需要持续地观察后台的一些数据和玩家的反馈。可能任何一个游戏都需要做这样的事情,就是去确定一个基准——平衡是个很主观的问题,有些玩家喜欢这样,有些玩家喜欢另一种方式,但肯定会有意外出现,所以我们要确立一个基准范围。在基准范围内,玩家可以合理地进行各种尝试和突破,同时我们也要根据玩家的反馈或后台的监控,去保证这些是在我们规划中合理发展的。
我们会根据这个原则,做后续的更新和维护。
Q:《梦之形》的一大卖点是多人联机,玩法设计上也具备多职业协作的内容,但如果想要一个人玩,单人体验和多人体验相比,会不会有比较大的差异?你们如何平衡两者?
A:原则上我们是按照单人游玩去开发的,在这之上才是联机的元素,并不会对单机玩家有任何影响。不过在联机方面,我们的确增加了许多新的变数,比如难易度、不同的奖励或玩法等。单机玩法下,玩家只需要关注自己就可以,但联机的时候,玩家其实要更多关注多人之间的协作,比如技能、发展路线,Build的决定也要更多考虑到队友,这样会有更多的玩法和乐趣出现。
在我们的设想里,单机和联机玩法是不冲突的,并不会出现互相影响的感觉。喜欢独狼的玩家,可以充分享受游戏的乐趣,而在同样的框架下,联机玩家则可以体会到更多队友的帮助和辅助。
Q:目前《梦之形》支持在线合作,但并没有支持同屏在线合作,开发组如何考量这个功能,后续是否会添加?然后,我们注意到社交平台上有玩家正在修改游戏的最大联机支持人数,从12个人到16个人,甚至到32个人,开发组又是如何看待这个问题的?
A:这个问题,实际上是游戏是否支持MOD开发的问题。
原则上,我们并不反对这件事——从游戏角度上看,我们未来或许会直接开放MOD,让玩家去开发更多的内容,甚至让玩家基于我们的地图和内容做一些修改方案……但这些我们目前还在考虑中。
Q:有一些对MOD保持开放态度的团队,会对MOD作者进行收编,未来《梦之形》有可能做这样的事情吗?
A:我们目前没有考虑到那么远,不过招聘是没想过的。但未来我们肯定会有共建社区的措施,有玩家需要我们也会开放相应的功能,让玩家去做一些开发的工作。
另外,我们也有考虑移植手机版这类更多样的开发模式,也有可能会采取给MOD开发者们一些游戏收益的方式——我们不会去防止与限制MOD内容或系统,我们也正在考虑多种方式来对待MOD内容(比如,Steam创意工坊之类的)。
Q:《梦之形》中,其实每个角色都有一个自己的定位——单机玩法下,玩家的角色需要更全面地发展,但在联机玩法下,角色的定位特征会更强。研发团队是如何平衡这两种玩法的差异的,你们在内容设计上会更倾向于玩家去往全面的方向发展,还是向特定方向构筑Build?
A:这个问题比较难以回答,我们不会去区分本作是更偏单机还是更偏联机,因为这两种体验都是同等重要的——玩家通关或感到成就感的时刻,可能两边都能够体会到。但我们会尽可能做到,无论是单机和联网,都会有同样的成就感和乐趣在其中。当然,如果之后玩家们反馈说需要在哪个类型里做一些调整,我们也会持续跟进。
Q:是否有考虑在玩家愿意的前提下,抛弃平衡做一些特别夸张的Build构成?此前团队曾经提过受到了《雨中冒险》和《超越光速》很深的影响,这两个游戏都能够通过道具的叠加,做出很夸张的Build,但在《梦之形》中似乎没有出现这类设计,请问是否会有这样的尝试?
A:研发有考虑过这方面的内容,因为这的确是肉鸽游戏的乐趣和玩法之一。不过,后续是通过创意工坊还是我们自己来做,目前还没有定论。研发现在更多集中在上线版本的工作上,后续会根据社区的发展情况,来决定是否由我们来做这件事情。因为,研发团队也在游玩和考察玩家做的MOD,我们对MOD的开发,也保持着比较开放的态度,一切都在考虑中。
“雨中冒险”系列一向以夸张的道具堆叠闻名
Q:目前《梦之形》中玩家与地图交互的方式比较单调,后续正式版是否会考虑加入更多的地图交互元素?
A:这方面内容我们有在考虑中,如果你有更具体的方案,比如在地图上增加什么样的机制或物件,可以提供给我们,我们后续会正式地传递给开发,然后再做深一步的交流。
Q:目前《梦之形》的多人模式,会考虑PVP的玩法吗?
A:以目前单机游戏的游玩方式来说,我们并没有考虑PVP玩法。因为从研发角度看,PVP是一件比较有难度的事情。目前版本规划到上线版本一年后的内容,虽然PVP不是没想过,但这个对游戏的玩法影响太大了,所以短期内并不考虑增加PVP。
Q:刚才有提到《梦之形》会做赛季制的更新,但是赛季制这类长线更新,容易出现后续新角色太过强力并破坏平衡的情况,制作组如何考虑这方面的问题?
A:首先,像赛季或排行榜这类内容,目前还只在规划中——什么时候去开发或发布,都需要讨论。回到角色这个话题上,因为我们并不会卖角色,所以不存在新增的角色过强或过弱的问题。我们更希望角色去体现的是操作特点与机制特色,一些角色成长空间更大、另一些角色操作特性更强等——这是每个角色都会具备的特点,并不会出现特别明显的过强过弱问题,这方面会保持一个一致的平衡性。
Q:《梦之形》在商业化方面,是怎么进行考虑的?
A:目前在商业化方面不做太多考虑,因为游戏是单机买断制的方式,玩家只需要一次性消费即可,我们提到的赛季、排行榜皮肤等内容,按照默认的方式都会是免费的,玩家只需要通过游戏就能获得这些内容。如果玩家真的希望购买这部分内容,虽然是件好事,但我们目前并没有考虑单独去做这件事。我们认为,玩家购买了游戏后就不会再有内购了,所以先把游戏上线,在能够提供足够多的玩法和内容后,我们才会去考虑这件事情。
Q:《梦之形》是否会有与其他NEOWIZ发行作品的联动,比如《匹诺曹的谎言》中的主角?
A:我们日后会考虑在宣传上做一些联动的尝试,但这个问题的关键还是在于玩家们是否需要这种联动,考虑这些联动会不会让他们有突兀感。所以,最终还是要从游戏本身的乐趣出发,我们会去考虑一些联动,但这会根据玩家们的反馈来推进。
Q:《梦之形》会有更深入地针对中文地区玩家们的内容更新吗?比如一些游戏会做更有中国本土文化元素的角色更新或地图更新等,你们有这样的考虑吗?
A:特定的角色或地图我们都会尝试,但会比较谨慎,因为要考虑到全球版本的统一性。不过,我们目前愿望单中有相当大一部分玩家来自中国,因此我们也在认真考虑为中国玩家提供哪些特殊的福利或功能。我们未来会有一个专门的团队,来负责本地化和一些合作,会根据玩家们的反馈,来合理增加一些在角色上或场景上的中国元素设计。
Q:最后,有什么想对中国玩家们说的?
A:感谢中国玩家和媒体的关注,因为各位的热情关注,《梦之形》才有今天这样的人气。我们未来会全力做好研发和发行的准备工作,尽早给中国玩家带来一个高品质、高完成度的游戏。