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习惯新常态——本周商业动态与适应策略

news 发布于 2025-09-27 阅读(1)

本周游戏行业快讯

英国零售商GAME宣布退出二手游戏市场

GAME退出二手游戏市场引发关注

本周,游戏行业迎来一个备受关注的重大消息——英国大型零售商GAME宣布将退出二手游戏市场,从2月16日起停止接受顾客的游戏交易。这一决定引发广泛讨论,曾经在行业中一度引发喜悦的消息,如今在2024年看来似乎变得复杂许多。

在过去,二手游戏的销量曾被视为行业的重要组成部分,但许多业界高管曾公开表达对二手市场的担忧和批评。正如2009年,曾在免费游玩平台Acclaim任职的David Perry在一篇博客中将二手游戏比作“病毒”,他表示二手店“刺穿行业的心脏”。

行业对二手游戏的看法

例如,2011年,Obsidian的首席创意官Chris Avellone曾幻想一个玩家不能交易二手游戏的世界,表现出对二手市场的强烈反感。他们的观点认为二手游戏损害了开发商的利益和新销控的机会。然而,反对者也指出,这些立场过于简单甚至自私。“我们相信二手游戏并不符合消费者利益。”,曾是一位行业高管如此说。

反对声浪中的辩论焦点

许多业界人士声称,二手市场不利于创新和持续发展,但其实类似的二手交易在其他娱乐形式中并不盛行,比如二手书、CD或DVD销售都远不如新产品普及。Nintendo前总裁Reggie Fils-Aimé甚至在2009年公开否认了所有者权益的重要性,试图证明二手游戏的消极影响,不过他之后在2020年加入了GameStop董事会,似乎态度有所转变。

此外,EA欧洲出版部门的高管Jens Uwe Intat曾强调,二手游戏的“持续销售”实际上是一种“盗用知识产权”的行为,似乎忘记了游戏版权在消费者手中的转让本就意义非凡,Cartridge和光盘的物理损耗也被错误地理解成不同的价值属性。

物理媒体的永恒

老式游戏机数据存储设备

值得庆幸的是,我们知道实体游戏媒体永远不会降解,早年的Commodore Datasette和Elite的光碟今日依然能完好无损地使用。正如Fils-Aimé和Intat未来也会意识到二手交易的价值,他们都加入了二手电子产品平台Rebuy的董事会,这或许意味着行业会逐渐接受二手的合理存在。“我宁愿让他们天真地以为二手市场毫无价值。”

对二手市场的极端预言

除了争论不休的观点之外,还有一些极端的预言,比如有人认为“二手游戏的兴起会导致中小型发行商的灭绝,以及众多独立工作室的垮台。”这些夸张的说法反映出行业对变化的担忧与抵触,但实际情况可能远比预言复杂得多。

常见问答(FAQs)

Q: 为什么业内人士如此反对二手游戏?

A: 主要原因包括担心影响开发商的收入、削弱新作品的销售、以及损害知识产权的保护。这些观点往往忽视了二手市场在一定范围内的合理性和对消费者的益处。

Q: 未来游戏市场会如何发展,二手交易会不会被完全取缔?

A: 未来趋势依赖于行业的创新和调适,可能会出现更加规范的二手交易方式,或者结合数字平台的二手交易新模式。完全取缔的可能性较低,因为市场需求和消费者偏好难以被完全抹去。

游戏行业资讯:二手游戏与中游发行商的兴衰

行业背景:中游出版商的生存困境

仅有像Epic、Insomniac、Bungie这样的小型发行商还能在实际出版商之外存活。对消费者来说,这样的局面有益吗?2012年,前THQ核心工作室副总裁理查德·布朗(Richard Browne)在一篇嘉宾专栏中指出,用二手游戏导致了中游发行商的衰退。

二手游戏的影响

布朗今天应该挺高兴的,因为数字销售的崛起让二手游戏成为行业中的非问题,也为中游发行商带来了前所未有的平稳发展时代。这一趋势使得公司兼并变得频繁,一些企业被吞并,要么变得足够大去吞噬其他公司。

名人观点:二手游戏对核心玩家游戏的打击

“二手游戏实际上杀死了核心玩家游戏,在某些情况下,甚至是彻底死亡。” — 由David Braben于2012年在《Frontier Developments》发表的观点。

作者还提到,过去十二年间,没有真正的核心玩家游戏出现,原因在于这些游戏被杀死,甚至死得无法再复苏。

Braben还表示,用二手游戏“欺骗行业”,没有区分新旧游戏,这不是欺骗消费者,而是欺骗行业。或许我们对措辞的精准度期望过高了。

二手游戏市场的行业抵制

二手游戏圈的白色轮廓

那白色的圆圈不是回收标志,而是核心玩家游戏的轮廓线。整个行业普遍厌恶像GameStop和GAME这样的二手零售商。这样反感的原因很明显:

发行商花费巨资进行市场推广,促使玩家购买新游戏。当玩家在零售合作伙伴店面购买时,员工更可能推销二手版本(售价通常比新游戏便宜5美元),而这部分利润并不归发行商所有。

行业对二手市场的反击措施

随着主要零售商如Best Buy、亚马逊、沃尔玛、HMV和玩具反斗城在2000年代末推出回购计划,行业开始探索更激烈的措施打击二手市场:

EA推出“Project $10”,要求玩家在购买新游戏时输入一次性代码,以解锁多人模式或额外DLC,二手玩家若要使用需额外付费10美元,从而抵消二手游戏的价格优势。THQ模仿大哥的做法,推出了“Project $5”,试图限制二手游戏的流通。2010年4月,索尼申请了利用RF标签和主机上的读取器对二手游戏进行“监控”的专利,将游戏绑定到单一主机。2013年,微软发布了Xbox One,并要求联网验证,允许发行商决定是否允许游戏转售。这一方案因玩家强烈反对,在两周内取消,Xbox负责人Don Mattrick也在发布会后离职。

尽管微软放弃了这一计划,索尼未正式采用专利,EA也因为用户反应不佳而放弃了Project $10,THQ也已破产。行业逐渐转向高利润的数字销售,二手游戏市场逐步缩水。到2019年,GameStop停止报告二手销售收入,因实体卡带已大大减少。

行业财务数据回顾

2013年,Activision Blizzard的零售渠道收入达27亿美元;

2022年,该数字降至2.9亿美元。

2013财年,EA的包装商品收入为23.6亿美元;

2023财年,下降至6.75亿美元。

从以上数据可以看出,实体和二手市场的影响明显降低,数字销售逐渐取代传统模式。

常见问答

Q: 二手游戏对新游戏发行有何影响?

A: 二手游戏降低了新游戏的销售额,减少了开发商和发行商的利润,影响了行业的创新和持续投资能力。

Q: 未来二手游戏市场会彻底消失吗?

A: 随着数字销售不断增长和数字内容的政策变化,实体二手市场逐渐缩小,但部分二手交易仍会存在,尤其在二手平台和玩家之间的私人交易中。

2023年游戏行业最新趋势分析

在过去的十年里,动视暴雪(Blizzard)并没有变得更小,尽管零售市场出现了明显的下滑。这些市场崩盘的数字,实际上是在运营依然繁荣和增长的情况下发生的。

甚至任天堂的游戏下载量也已接近甚至开始超越实体销量,这是一个值得关注的现象。

主要厂商的市场表现

整体而言,各大游戏发行商的市场份额都在逐步缩减,缩水速度似乎在加快。例如,EA的包装商品收入自2019年以来已下降45%,而动视暴雪则下降了68%。

值得注意的是,任天堂在这一领域是个例外,但即使是它,也开始见到下载量几乎超越实体销售的趋势。

数字销售的增长

任天堂数字销售占比增长趋势

数据显示,2023财年,任天堂的数字游戏销售占比达到48%,而2020财年这一比例为34%。个别季度中,数字销售比例甚至超过了50%。

数字分发对二手市场的冲击

讽刺的是,早期推动数字分发和在线连接的各种策略,反而成为最有效破坏二手游戏市场的途径。公司试图通过各种措施取代二手游戏,结果反而伤害了消费者,破坏了用户的信任,白白浪费了良好的口碑。

零售商的应对尝试

因市场变化,像GameStop这样的零售商不得不尝试“备选方案”,即建立所谓的“Plan B”。

你可能还记得,2020年GameStop尝试推出不同于传统游戏零售店的新店面概念;早在2016年,GAME也曾试验“Belong”店铺,探索新型零售模式。

零售店的另类尝试

GameStop新店铺体验

无论是Funko Pops还是满是青少年的电竞座椅,GameStop似乎都在试图打造一个“空虚凝视”的购物空间。但实际上,零售商早已洞察未来趋势,并为此不断探索。

数字化转型的历史

早在2001年6月7日,未来的GameStop子公司Electronics Boutique曾宣布推出EB1——一个“流媒体软件租赁平台”,允许用户租赁PC游戏如《严肃的Sam》和《虚幻竞技场》。然而,这一尝试大约一年后就关闭了。

零售商们早已意识到,数字分发的便利性和可获得性具有明显优势,但同时也带来不少问题,比如用户习惯了支付却不拥有游戏的“虚拟转变”。

Ubisoft的“持久访问”承诺

Ubisoft在一段采访中,订阅和流媒体主管Philippe Tremblay表达了一个观点:“我们看到,玩家习惯了像DVD一样拥有和掌控自己的游戏。这是消费者转变的关键一环。越来越多的玩家会感到,虽然不拥有游戏,但还是可以随时继续自己的进度。”

然而,实际上忘记了这一承诺,因为Ubisoft关闭了诸如《The Crew》等在线游戏的服务器,不仅中断了玩家的进度,也让游戏从此消失。

玩家的反应与争议

这种承诺引发了部分玩家的愤怒,尤其是在社交媒体和论坛上。有人批评,Ubisoft实际上是在制造“虚假承诺”。毕竟,《The Crew》的玩家们将面临2024年3月31日后,游戏全部被关闭的现实。

常见问答(FAQs)

Q: 数字销售的增长意味着实体游戏会完全消失吗?

虽然数字销售份额不断上升,但实体游戏仍然占有一定比例。许多玩家仍喜欢实体版,特别是收藏爱好者。不过,未来数字化趋势无疑将继续扩大。

Q: 游戏开发商是否会因为在线服务的关闭而影响玩家体验?

是的,游戏公司关闭服务器可能会导致玩家失去游戏进度和体验,但很多公司试图用“云存档”或“转移”服务缓解这一问题。玩家最好留意游戏的官方公告。

游戏历史:从抵触到习惯的演变

人们逐渐习惯了各种起初讨厌的事物。

当CD出现时,加载时间成为新常态;在“上古卷轴:湮灭”因马具盔甲引发的义务付费事件后,DLC(可下载内容)逐渐被接受;对多人游戏功能付费的模式也被逐步习惯;为了游戏,用户需要注册特定发行商的账号,这成为新常态;免费游戏(F2P)也被普遍接受;甚至从最初的60美元游戏,到如今的70美元游戏,消费者开始慢慢适应了价格的上涨。

对“始终在线”要求的反应

上周我们提到了一篇关于Ubisoft的《The Crew》始终在线要求的采访,反映了玩家的初步反应:

“人们在《魔兽世界》中已经习惯了这一点,在大型多人在线游戏中也习惯了。”——《The Crew》的创意总监Julian Gerighty明确表示,Ubisoft知道玩家对“始终在线”的决定表达了抱怨,但他们相信批评声音会在公司调整之前逐渐平息。

行业的学习与反应

Gerighty、Ubisoft以及行业内许多人当时都很清楚这个问题。于是,他们吸取了教训,知道反弹是不可能无限持续的。很快,反感情绪会逐渐消散,而且如果负面影响慢慢显现,像“煮青蛙”一样,人们最终会容忍各种奇怪的事情。

尽管如此,某些变化其实早在行业压制二手销售的言辞逐渐升级时就已露出端倪。我们的人物Rob Fahey指出,这实际上是对“第一次销售权”的攻击,反应了早期Braben呼吁通过DRM(数字版权管理)阻止二手交易的思潮。

关于所有权的思考

“Braben及业内其他人希望夺取这一权利,不是通过法律手段,而是通过技术限制。”——Fahey在2008年的专栏中写道。“利用技术手段规避法律的基本道德,尤其是在法律生效后,这种行为令人质疑。‘权利耗尽’和‘第一次销售权’不是消费者用来剥夺开发者收入的漏洞,而是国家与创作者之间的根本契约,也是版权法成立的基础。”

所有权的“虚幻幻想”与区块链、NFT

如今,所有权的观念变得如此遥不可及,甚至成为区块链与NFT技术推广的某部分“卖点”。许多骗子利用人们对“拥有一切”的渴望,许诺的好处往往天方夜谭。

零售商的“Plan B”尝试

为了应对这些问题,零售商也在积极寻找“备选方案”。例如,近期GameStop发布公告宣布,将于2024年2月2日停止NFT市场的运营,原因是“加密货币监管的不确定性”。他们表示:“你的NFT依然存放在区块链上,可以在其他平台进行交易。”

GameStop NFT市场关闭公告

不错的例子,未来我们可能会看到类似的声明频繁出现,理由都是“加密空间的持续监管不确定性”。

公司控制权的不断加强

实际上,这些公司控制力的增强并非出于恶意,而是因为线上数字分发的便利让他们可以更容易掌控自己的产品。然而,这也是一场零和游戏:每一份新获得的控制权都意味着玩家的权益被逐渐蚕食。开发商可以远程操作你的设备,撤销你已购买的内容,使硬件失效,甚至封杀整台设备,造成“系统砖化”。

我们“对游戏和硬件的所有权”变得越来越脆弱,每年都在淡化。游戏越来越转向“live service”模式,用户的实际控制变得越来越少。

常见问答(FAQ)

Q: 数字游戏的所有权到底意味着什么?

A: 目前,数字游戏的所有权更多是“使用权”。买的不是实体商品,而是授权访问内容的许可,随时可能被开发商取消或限制。而且,依赖网络连接和服务器的游戏更可能出现内容被强制限制或删除的情况。

Q: 未来玩家还能真正拥有自己购买的游戏吗?

A: 目前来看,完全拥有的概念正在逐渐消失。除非通过实体版或特殊的收藏方式,否则数字所有权仍然存在诸多限制。区块链和NFT承诺的“真正拥有”仍存在争议,玩家应保持警觉。

游戏行业趋势:向流媒体和订阅模式倾斜

随着行业的发展,越来越多的游戏公司开始转向流媒体和订阅模式。这种变化不仅影响玩家的游戏体验,也在重塑整个行业的生态系统。

游戏行业流媒体发展趋势

行业的不断变化:短暂与不确定性

我们都知道,这类服务(无论是游戏、社交媒体平台、搜索引擎甚至游戏引擎)从不长久稳定。它们经历好的时期,也遇到困难。运营方式不断变化,有的公司被出售,价格不断上涨,或者因为高层决策而进行调整。这些服务本质上是短暂的,随时可能消失,用户没有真正的控制权或所有权。

行业对二手游戏的态度与挑战

业界对GAME退出二手游戏市场的反应并不像对NFT败退那样欢欣鼓舞。这其实反映出,发行商和开发者对于二手游戏的担忧,不在于二手市场本身,而在于他们对行业控制权的失衡。他们并不希望市场由他们无法掌控的第三方决定,也不想让版权和收益变得不完全属于自己。

二手游戏市场

行业的“胜利”与“尘埃落定”

虽然近期没有明确标志性胜利宣布行业“胜利”,但可以说,关于消费者对游戏所有权的战斗早已结束。实际上,这场“战斗”从很早之前就已经告一段落,行业逐渐接受了数字内容的无形控制与变动。

本周行业热点:内容为王

“无论未来游戏发展如何,内容永远是王者。但如果订阅成为主导模式,将由少数几家决定市场内容,那将变得更加困难。开发者直接面对玩家,才是正道。”——来自育碧Tremblay的评论引发关注。Larian Studios的CEO Swen Vincke也表示,作为《博德之门3》的开发者,他们不会将游戏纳入订阅服务,而是坚持直接对玩家的销售模式。

游戏内容的重要性

行业统计数据快讯

裁员与关闭

- 22%的QA开发者在过去12个月内被裁员(根据GDC“游戏行业现状”调研)- 5%的受访者表示公司裁员- 本周共有多家工作室宣布关闭或裁员,包括Wimo、Double Loop Games以及Lost Boys Interactive、Thunderful、Pole to Win、Netspeak、Pixelberry、CI Games、Behaviour Interactive和31st Union。

融资与团队规模

- Build a Rocket Boy在D轮融资中筹集了1.1亿美元,显示出行业里依然有人愿意投资游戏。- Rocksteady的联合创始人Sefton Hill和Jamie Walkers计划雇佣100名开发者,但考虑到行业中的项目范围控制和时间估算困难,这一数字可能仅是宣传噱头。

市场与法律动态

- 美国去年游戏支出增长1%。- PS5活跃用户中至少玩过一次《堡垒之夜》的比例为36%。- 美国最高法院未安排时间听取Epic和Valve的法律案件,Epic取得了有利结果,苹果公司被迫允许开发者链接外部支付渠道,以避开苹果30%的佣金。- 苹果对每笔通过替代支付渠道的交易征收27%的佣金,影响市场公平竞争。

多元包容与行业发展

支持多样化的开发者是行业未来的重要趋势。“支持多元化团队,帮助他们留在行业中非常关键。有些人需要更多帮助,而不是因为不努力,而是面临更多的社会与经济压力。”——Startmenu总编辑Lex Luddy强调。

在本周的一份报道中,Moj-e Kitab项目负责人Lida Mahmoudi指出,虽然伊朗本地化多是非官方操作,但《古墓奇兵:失落的王冠》的波斯语完整本地化得到了育碧的正式监督,打破了行业的常规。

常见问题(FAQ)

Q: 什么是游戏行业的“控制权”问题?

这指的是开发商和发行商希望对游戏的发行、销售和内容拥有更大的话语权,而不是由第三方平台或市场决定内容和收益的分配。这影响到玩家的所有权感和体验。

Q: 未来游戏内容的发展趋势会是怎样?

内容仍将是核心,未来更偏向于由开发者直接面向玩家的销售和内容更新模式。但行业也面临订阅模式可能带来的市场集中和控制问题,内容的多样性和公平性仍需关注。 ```html

游戏资讯:摇滚乐之路的巨大飞跃

摇滚乐虚拟乐队表演场景

自2007年首次推出以来,Harmonix 已经发行了超过3000首《摇滚乐队》系列歌曲及其DLC扩展包。作为业内知名的音乐游戏开发商,Harmonix本周宣布,将于1月25日为系列最新作《摇滚乐队4》发布最后一批DLC内容,标志着一个重要的里程碑。

最新动态:最后一批DLC的 release

《摇滚乐队4》游戏画面

Harmonix官方表示,将于1月25日推出《摇滚乐队4》的最终DLC包。这将包括一些经典和热门曲目,为玩家带来终极的摇滚体验。开发团队感谢所有粉丝多年来的支持,并表示这将是该系列一个令人难忘的总结。

统计数据:关于摇滚乐和游戏的趣味信息

超过3000首歌曲

自2007年以来,Harmonix已发行超过3000首歌曲及DLC内容,这是系列多年来的巨大成功与积累。

关于应对冒名顶替综合征的建议

在另一项内容中,提供了“克服冒名顶替综合征的十个技巧”。

提示总数:10个。这些技巧旨在帮助感到不自信或怀疑自己的人士。唯一的不足是,若你只是要整理一些本周故事中的趣味统计和引用,可能这些技巧帮助不大。呵呵!

未来展望

尽管《摇滚乐队4》的DLC到此告一段落,但Harmonix表示仍将继续探索新的音乐游戏体验,也感谢所有玩家多年来的热情支持。未来或许会带来更多令人激动的项目和创新!

常见问答(FAQ)

Q: 《摇滚乐队4》的最后一批DLC会包含哪些歌曲?

A: 具体歌曲名单尚未全部公布,但预计会包括一些经典摇滚曲目以及热门新曲,以丰富玩家的游戏体验。

Q: 未来《摇滚乐队》系列是否会推出新作?

A: 官方尚未宣布具体计划,但开发团队表示会持续探索音乐游戏的新可能,并感谢粉丝多年来的支持和热爱。

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